Der Wert eines Videospiels – SPECIAL

Wer sich einmal genauer im Angebot des Nintendo eShop umgesehen hat, wird wohl schnell festgestellt haben, dass die Preise oft auf demselben Niveau liegen, wie die Verkaufspreise derselben Spiele im Einzelhandel. Das wirft die Frage auf, was ein Spiel überhaupt wert ist.


Beantwortet hat diese Frage das Unternehmen Nintendo unlängst selbst. Bereits am 27. April 2012 erklärte der 2015 verstorbene Nintendo-Präsident Satoru Iwata während einer Konferenz, dass Nintendo die hauseigenen Spiele im eShop zum gleichen Preis wie im restlichen Handel verkauft. Obwohl er einräumte, dass andere Konzerne (die Namen dieser Unternehmen nannte er nicht) ihre digitalen Inhalte zu günstigeren Konditionen als beispielsweise im Einzelhandel vertreiben, sei dies nicht im Interesse von Nintendo. Das Unternehmen verkaufe schließlich ein videospielgewordenes Gedankengut seiner Mitarbeiter und nicht den Wert des Mediums, auf dem es erscheint.

Diese Aussage ist im Kern zwar einleuchtend, stieß aber nicht bei allen Spielern auf Gegenliebe. Zudem hat Iwata so die Frage aufgeworfen, wie man den Wert eines Spiels berechnet und ob damit tatsächlich nur der Wert gemeint ist, der das reine Spiel betrifft. So sind Handbücher, auch wenn sie im Jahr 2017 eher wie ein Relikt aus längst vergessenen Tagen erscheinen, und selbst Bildmaterial auf Verpackung und Medium nicht weniger Gedankengut, als das Produkt, das sie umschreiben beziehungsweise bewerben. Selbiges betrifft auch ihre digitalen Pendants, wobei die Auflistung von Screenshots und der Beschreibungstext auf der Produktseite im Gegensatz zur elektronischen Spielanleitung als reine Werbekosten angesehen werden müssen, da man sie in der Regel nur einmalig aufruft.

Wirtschaftlicher kontra ideeller Wert

Die eigentliche Bedeutung des Werts nach Iwata wird dadurch kaum angekratzt. Während der Wert eines Spiels aus Unternehmersicht also weitgehend logisch und sogar nachvollziehbar definiert werden kann, heißt das noch lange nicht, dass die Käuferschicht diese Definition als Maß der Dinge akzeptieren muss. Im krassen Gegensatz zum wirtschaftlich-finanziellen Wert, in dem theoretisch auch Produktions- und Distributionskosten einfließen müssten, steht vor allem der ideelle Wert: Die subjektive Ansicht eines Einzelnen und die beginnt ebenfalls mit dem Erwerb eines Spiels. Es ist ein himmelweiter Unterschied, ob man ein Spiel einfach nur spielen möchte und daraufhin den Kauf tätigt oder sich bei diesem gar von anderen Faktoren leiten oder beeinflussen lässt.

Ein wichtiger Faktor wäre zum Beispiel Sammelleidenschaft. Diese trägt dazu bei, dass durch den Kauf eines Spiels die Sammlung nicht nur wächst, sondern auch in ihrem Wert steigert. Vor allem Titel, die beispielsweise aufgrund geringer Erwartungshaltung bezüglich Verkaufszahlen selten produziert werden fließen ebenso stark in diese Bilanz ein, wie etwaige stark limitierte Sammlereditionen. Der ideelle Wert eines Spiels bleibt davon nicht unberührt, sodass für solche Titel im Gebrauchtmarkt regelrecht horrende Preise gezahlt werden. Mit dem Wert des Spiels, so wie ihn Iwata beschrieb, hat das nichts mehr zu tun; dieselbe Spielerfahrung können auch Käufern der digitalen Fassung erleben.

Vorteile von Retail-Fassungen

Einen anderen Faktor, den Nintendo ebenfalls nicht wirklich beeinflussen kann, ist der Preis eines Spiels außerhalb des eShops. Schon Tage vor dem Release eines wohl wichtigen Spiels schalten die großen Einzelhandelsketten Werbung in Prospekten, auf Anzeigetafeln oder in den Werbeblöcken für sie relevanter Fernsehsender. Während zum gleichen Zeitpunkt also ein Spiel im eShop beispielsweise die vollen sechzig Euro kostet, ist es nicht selten möglich, den Titel im Geschäft zu einem reduzierten Preis zu erhalten. Vor allem Monate nach der Erstveröffentlichung eines Titels fällt auf, dass Nintendo nach wie vor am Einführungspreis festhält, während der Titel im Laden nur noch zwei Drittel oder gar die Hälfte des früheren Betrags kostet.

Zudem haben Käufer der physischen Variante selten, aber wohlgemerkt nicht immer, sogar die Option, ein bereits geöffnetes Spiel zurückzugeben. Notfalls wandert es eben ins Online-Auktionshaus und wird mit einem geringen bis mittleren Verlust an einen anderen Interessenten verkauft. An diesen Transaktionen verdient Nintendo allerdings keinen Cent und so ist es nachvollziehbar, wenn auch ärgerlich, dass digitale Spiele (wenn auch bei nicht erfolgtem ersten Spielstart) nicht an Nintendo zurückgegeben werden können, geschweige als Einzelspiel auf eine andere Konsole (eines anderen Nutzers) zu übertragen. Dem Kyōtoer Konzern fällt es dadurch schwer, den Vorteilen der physischen Ausgabe eines Spiels entgegenzuwirken.

Von Scheinangeboten und Ramschpreisen

Besonders krass fallen die Preisunterschiede bei Ladenhütern, also schwer zu verkaufenden Nischentiteln, auf. Am 11. März 2017 kostete der Titel Bayonetta 2 im eShop immer noch fünfzig Euro, während man denselben Titel als physisches Spiel neu zwischen dreizehn und zwanzig Euro erwerben konnte. Eine auch bei Kunden gerne gesehene Möglichkeit, solche und andere Titel „günstig“ digital feilzubieten, sind so genannte Rabattaktionen. Diese dauern meist wenige Tage bis Wochen, wobei in diesen Zeiträumen ausgewählte Titel zu reduzierten Preisen erworben werden können.

Bei rein digitalen Spielen sind diese Aktionen durchaus interessant; bei Titeln, die alternativ auch in physischer Form erworben werden könnten, fällt bei genauerem Hinsehen aber auf, dass sich die Beträge den reduzierten oder gar sich schon zum Standard entwickelten Preisen der physischen Verkäufe angepasst haben. Dass es auch anders geht, zeigen andere Distributionsplattformen wie Steam für den PC. Hier erscheinen Spiele zunächst zwar auch zum Vollpreis, doch gehören dauerhafte Reduzierungen bei den meisten Spielen zum guten Ton. Zudem erhält der Begriff Vergünstigung mit Rabatten von bis zu neunzig Prozent eine ganz neue Bedeutung. Solche immensen Rabatte sind bei Nintendo so gut wie ausgeschlossen, die hochqualitativen Spiele werden nicht verramscht.

Problematische Definition

Man muss dazu allerdings sagen, dass ein Großteil der selbst physisch erworbenen Titel im PC-Segment dauerhaft an das eigene Nutzerkonto gebunden und somit nicht weiterverkauft werden können. Vielleicht liegt es gerade an der Unterbindung des Weiterverkaufs, warum dermaßen groß angelegte Rabattaktionen und Verkäufe von Bundles, also mehrere Spiele für einen nicht selten geringen Preis, bei den Kunden so beliebt sind. In diesem Zusammenhang darf keinesfalls unerwähnt bleiben, dass sich diese regelrechten Hamsterkäufe wohl negativ im Nutzungsverhalten der Kunden widerspiegeln. Der Autor dieser Zeilen besaß bei Online-Stellen des Artikels weit über fünfhundert Spiele auf Steam; gespielt haben dürfte er davon aber wohl nur die wenigstens.

Anders sieht es im eShop aus: Hier hat der Autor fast alle digital erworbenen Titel gespielt. Die Problematik wird dadurch deutlich, denn wenn der Preis eines Spiels ständig variiert, fragt man sich zu Recht, wie das Gedankengut denselben Wert behalten kann, da es laut Iwata hier keine Unterschiede geben dürfte. Die von ihm aufgestellte Definition ist also problematisch und gar nicht so einfach anzuwenden, da viele verschiedene Faktoren in dieses Konzept mit einfließen, die den wahren Wert eines Spiels bestimmen. Nur in einem Punkt muss man dem Japaner Recht geben: Objektiv betrachtet bleibt es inhaltlich (fast immer) dasselbe Spiel, das unabhängig vom Betrag dasselbe Gedankengut bleibt und somit zumindest in der Theorie denselben Spielspaß bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt