Kirby Air Riders – VORSCHAU

Obwohl der GameCube-Klassiker Kirby Air Ride aus dem Jahr 2003 eher mäßige Kritiken erfuhr, gab Nintendo mehr als zwanzig Jahre später eine Fortsetzung in Auftrag. Kirby Air Riders bietet reichlich Abwechslung und macht sogar Mario Kart World Konkurrenz.


In Nintendos Abstellkammer gibt es so einige Spiele, die nach einem Nachfolger schreien. Mit einer Fortsetzung zu Kirby Air Ride haben wohl nur die allerwenigsten gerechnet, die nach der Nintendo-Direct-Ausgabe vom 19. August 2025 aber sicherlich Feuer und Flamme sein dürften. Auch Shinya Takahashi, seines Zeichens Corporate Director bei Nintendo, und Satoshi Mitsuhara, der ehemalige Präsident von HAL Laboratory, teilen mit Sicherheit diesen Gefühlsausbruch – schließlich waren sie es, die an Director Masahiro Sakurai herangetreten sind. Schon vor Jahren hat sich dieser laut eigenen Aussagen an das Konzept des Spiels gewagt, war damals aber noch mit Download-Inhalten zu Super Smash Bros. Ultimate zeitlich eingespannt.

Während der Präsentation war dem Japaner aber sichtlich anzusehen, dass er auf die Entwicklung von Kirby Air Riders große Lust verspürte. Eine satte Dreiviertelstunde hat er über den neuen Fun Racer gesprochen. Das grenzt schon an Wahnsinn, doch wer Sakurais Auftritte in den letzten Jahren verfolgt hat, dürfte wohl gar nichts anderes erwartet haben. In einem ausufernden Monolog, der nicht einmal von einem Off-Sprecher unterbrochen wurde, stellte er das Spiel derart detailliert vor, sodass wohl keine großen Fragen offen bleiben dürfen. Es ist an der Zeit, unsere Gedanken zu Kirby Air Riders zu sortieren und zu ordnen.

Reizüberflutende Rennen

Fangen wir mal mit den Modi von Kirby Air Riders an: Im Großen und Ganzen gibt es mit Air Ride und City Trial zwei elementare Spielvarianten. Zumindest lag der Schwerpunkt der Präsentation auf diesen beiden Spielmodi – ob der Titel noch weitere Abwandlungen enthält, werden wir spätestens zum Release erfahren, sofern Nintendo die Partykanone Sakurai nicht noch einmal vor die Kamera zerrt. Bei seiner Begeisterung hätten wir zumindest nichts dagegen. Jedenfalls handelt es sich bei dem Modus Air Ride um schlichte Rennen. Hier wählen wir zunächst eine Rennstrecke aus und anschließend den Fahrer, den sogenannten Rider. Im Weiteren steht es uns frei, ein als Maschine bezeichnetes Vehikel zu wählen.

Darüber hinaus können wir die Regeln in diesem Modus anpassen. Beispielsweise können wir die Anzahl der Runden festlegen oder die allgemeine Spielgeschwindigkeit drosseln. Letzteres ist, so Sakurai, besonders für Einsteiger gedacht, die noch unerfahren im Genre sind oder zumindest den Vorgänger aus dem Jahr 2003 nicht gespielt haben. Schon während der Präsentation wird uns klar, dass auf dem Bildschirm sehr viel passiert, was wir bei der hohen Spielgeschwindigkeit von Kirby Air Riders gar nicht alles registrieren können. Reizüberflutung pur – wir hoffen sehr, dass die Action trotz allem gut lesbar ist und lang- wie kurzfristig nicht abschreckt.

Gleichberechtigte Rider mit individuellen Fähigkeiten

Positiv fällt uns ebenfalls auf, dass es sich bei den Rennen voraussichtlich allesamt um typische Rundrennen handelt. Damit stichelt der Japaner ein wenig gegen die direkte Konkurrenz, sind Rundrennen in Mario Kart World doch weitestgehend abstinent. Tatsächlich erwähnt er Mario Kart und vergleicht das Spiel sogar mit Nintendos Fun Racer, was er auch in der weiteren Präsentation weiter verdeutlicht. Trotzdem bieten beide Videospielserien entscheidende Unterschiede.

Bei Kirby Air Riders laufen beispielsweise Gegner auf der Fahrbahn herum, die wir mit Kirby einsaugen können. Wie in den Platformern kopiert der Edelknödel beim Herunterschlucken deren Spezial-Power. Seine Rivalen wie Meta Knight, Koch Kawasaki, Waddle Doo, Knuckle Joe und Co verfügen ebenfalls über diese Fähigkeit, doch heißt es hier, dass sie die Gegner „einfangen“. Eine Spezial-Power ersetzt im Grunde ein Item aus Mario Kart und sorgt für zusätzliches Chaos auf der Strecke. Mit Bomben jagen wir unsere Mitfahrer in die Luft, als trällernder Popstar zertrümmern wir ihr Trommelfell und als Jet düsen wir nur so an ihnen vorbei. Es ist absolut fair, dass alle Figuren jede Spezial-Power nutzen können. Trotzdem verfügen alle Rider über individuelle Attribute und Fähigkeiten. König Dedede greift mit einem Hammer an, während der ulkige Gooey seine extralange Zunge zum Vorteil einsetzt.

Vielfältige, aber noch zu vage Vehikelvorstellung

Es ist allerdings nicht nur wichtig, für welchen Charakter wir uns in Kirby Air Riders entscheiden. Auch die Wahl des Fahrzeugs ist elementar, denn je nach Rider verändert sich nicht nur die Proportion der Maschine. Die Wahl hat ebenfalls Auswirkungen auf die Leistung. Es ist also wichtig, bedacht vorzugehen. Hier hoffen wir sehr, dass das Spiel diese veränderten Werte auch aufgeschlüsselt wiedergibt und sich nicht in Geheimniskrämerei verstrickt, wie es Nintendo mit Mario Kart World versucht. Entschuldigt bitte den erneuten Seitenhieb!

Optisch erinnern die Vehikel an verschiedene Objekte aus der Kirby-Reihe. Beispielsweise können wir auf einem Warp-Stern Platz nehmen, der ähnlich wie Kirby als Fahrer als ein gutes Allround-Vehikel fungiert. Andere Fahrzeuge setzen jedoch auf besondere Merkmale. Mit dem Flügel-Stern sollen wir am Boden nur träge manövrieren, während wir bei einem Sprung in den Luftraum deutlich besser agieren können. Dann gibt es noch Fahrzeuge, die nicht über dem Boden schweben, wie etwa die aus F-Zero GX bekannten Gleiter – unter anderem können wir ein Wheelie-Bike steuern. Leider blieb Sakurai bei den Fahrzeugen noch vage, denn das Wheelie-Bike hebt sich laut der Nintendo-Direct-Präsentation von der Optik ab. Wir hoffen stark, dass Vor- und Nachteile ebenfalls säuberlich bei der Vehikelwahl aufgeführt werden.

Tempo, Tempo, Tempo!

Interessant ist jedoch, dass Kirby Air Riders optional über ein Schadensmodell verfügt. Das heißt in erster Linie, dass wir im Air-Ride-Modus Schaden nehmen, wenn unsere Rivalen Kleinholz aus uns machen wollen. Haben wir keine Energie mehr, scheiden wir aus dem Rennen aus. Keine Sorge: Wie schon gesagt, ist dieses Modell rein optional. Standardmäßig können Attacken nichts ausrichten. Außerdem sollen Angriffe auf die Kontrahenten nicht sonderlich viel Schaden ausrichten, damit das Spielziel, als Erster ins Ziel zu kommen, erhalten bleiben soll.

Alles dreht sich um Geschwindigkeit, die wir auf unterschiedliche Art und Weise erreichen können. Entweder attackieren wir Gegner oder wir folgen ihnen auf ihrer Sternenspur, die sie hinterlassen – damit ist quasi der Windschatten gemeint, der eben nur um Kurven und längere Strecken anhält. So nehmen wir ständig an Geschwindigkeit zu. Ebenso wichtig ist es, dass wir regelmäßig unseren Turbo-Boost zünden, der sich immer wieder aufs Neue auflädt. Vor allem in engen Kurven ist dies spielentscheidend, da Kirby Air Riders hier ein wenig anders funktioniert. Wir können nämlich nur nach links oder rechts lenken. Beschleunigen geht abseits diverser Spezialfähigkeiten tatsächlich nur über den Turbo-Boost. Das ist im Rennspielgenre ungewohnt, puscht hier aber tatsächlich Können mehr als Glück. Gut so!

Spezial-Power als Mehrzweckwaffe

Weiterhin können wir Geschwindigkeit aufnehmen, indem wir über eine Rampe flitzen, in die Luft geschleudert werden und perfekt landen. Auch wenn wir keinen Bock auf eine bestimmte Spezial-Power haben, so können wir diese genau wie in den Platformern des Franchises einfach ausspucken und damit Gegner von der Rennstrecke pusten. Das erhöht unsere Geschwindigkeit ebenfalls. In puncto Steuerung ist das Spiel auch darüber hinaus sehr simpel, denn tatsächlich benötigen wir im laufenden Geschehen nur zwei Aktionsknöpfe. Einen zum Aktivieren des Boosts und den anderen zum Einsetzen etwaiger Spezialtechniken der Charaktere. Diese sind nicht mit der Spezial-Power zu verwechseln!

Manche dieser Techniken erhöhen das Tempo und andere schlagen Kontrahenten aus dem Weg. Nettes Detail am Rande: Kirbys Spezialität hängt im Übrigen von der gewählten Farbe ab. Kunterbunt wird es auch bei den Rennpisten, denn mit den mit Blumen überzogenen Floria-Feldern, den mit Schätzen vollgestopften Kavernen, dem digitalen Cyberion-Highway, dem Herbstgebirge und einer Meereslandschaft verspricht das Spiel visuelle Abwechslung. Es bleibt zu hoffen, dass die Streckenvielfalt noch sehr viel mannigfacher ausfällt, denn ansonsten könnte der Air-Ride-Modus nicht sonderlich lange unterhalten und den Kürzeren zu Mario Kart und Co ziehen.

Chaos auf einer fliegenden Insel

Jetzt haben wir so viel zum Air-Ride-Modus zusammengefasst, doch haben wir noch kein Wort zum City-Trial-Modus fallen gelassen. Kirby Air Riders bietet diesbezüglich überraschend nur eine Karte, die dafür aber größer ausfällt als die Schauplätze im Vorgänger. Bei Celestia handelt es sich um eine fliegende Insel, die aber mit Wäldern, einem ganzen Stadtbezirk, Höhlen, einer unterirdischen Einkaufsmeile und weiteren Orten ähnlich wie die Strecken im Air-Ride-Modus visuell vielfältig ausfällt. Fünf Minuten können wir auf Celestia frei herumfahren. In dieser Zeit sammeln wir Symbole ein, welche unsere Attribute stärken.

Auch hier gilt taktisches Vorgehen, denn wir sollten auf die Icons achten, damit wir die passenden Attribute verbessern. Es bringt beispielsweise kaum etwas, seine Geschwindigkeit zu erhöhen, wenn die Maschine am Ende zu schwer ist. Außerdem starten wir den Modus stets mit einem Kompakt-Stern, den wir aber durch ein anderes Fahrzeug austauschen können. Ebenfalls lässt sich ein Vehikel von den Rivalen stehlen, sollten wir so sehr danach trachten. Nach Ablauf der fünf Minuten, in denen auch einminütige Kurzrennen oder schlachtenähnliche Remmidemmi-Derbys auftreten, gar Meteoriten vom Himmel fallen oder Bossgegner auftauchen können, geht es dann ans Eingemachte, sodass wir gegen unsere Kontrahenten antreten.

Fairness für den Mehrspielermodus

Letzteres geschieht in Kirby Air Riders in sogenannten Stadien. In der Kirby-Schlacht müssen wir so viele Gegner wie möglich besiegen, während wir im Gleitsprung möglichst weit nach dem Sprung von einer Rampe zu kommen haben. Beim Zielsprung müssen wir hingegen Felder auf einer Tafel treffen, die eine bestimmte Punktzahl geben. Im Vollgas-Rennen kommt es ganz auf unser Tempo an, indem wir einfach nur geradeaus fahren. Beim Freien Fall zünden wir hingegen den Turbo, um schneller nach unten zu fallen. Mit dabei ist auch Formel Mampf – hier geht es einfach nur darum, so viel Essen wie nur möglich zu futtern. Letzteres erinnert ein wenig an das Gourmet Race aus Kirby Super Star Ultra.

Online ist der Modus im Übrigen auf sechzehn Spieler ausgerichtet, während lokal immerhin noch acht menschliche Spieler mit ihrer Switch 2 teilnehmen dürfen. Fans mit eingeschränktem Internetzugang freuen sich darüber, dass sie auch gegen Computergegner antreten können. Die Stadien werden übrigens je nach Maschine vorgeschlagen, sodass es fairere Gewinnchancen gibt, was Sakurai bei der Produktion sehr wichtig war. Für die Entwicklung verantwortlich sind übrigens Bandai Namco und Sakurais Unternehmen Sora, die in dieser Konstellation auch schon an Super Smash Bros. for Nintendo 3DS & Wii U gearbeitet haben. Trotz diverser Unstimmigkeiten stehen die Chancen also gut, dass uns hier am 20. November 2025 eine Spielspaßgranate ins Haus steht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Prognose:

Als kurzfristig eine Nintendo-Direct-Ausgabe angekündigt wurde, die sich nur um Kirby Air Riders drehen sollte, hätte ich nicht mit einem fünfundvierzigminütigen Dialog von Masahiro Sakurai gerechnet. Bis ins kleinste Detail hat er mit seinem typischen Charme das Spiel vorgestellt. Informationen über Informationen, die mein Gehirn zermartern – im positiven Sinne! Das Gameplay, das Sakurai vorgestellt hat, gefällt mir im jetzigen Zustand schon sehr gut. Es zeigt mir, dass es in dieser Welt noch Fun Racer gibt, die stärker auf Können als auf pures Glück setzen. Nachdem mich Mario Kart World nur so halb begeistert, habe ich auf Kirby Air Riders schon sehr viel mehr Lust. Es ist rasant, verlangt taktisches Überlegen und erwartet, dass ich in möglichst jeder Kurve zur richtigen Zeit den Turbo zünde, Gegner aus dem Weg räume und die Sternenspuren meiner Mitfahrer ausnutze, um an Tempo zu gewinnen. Klasse! Auch wenn ich mir noch nicht ganz sicher bin, ob mich das Spiel in puncto Umfang zufriedenstellen wird, kann ich den November schon alleine aufgrund der gebotenen Abwechslung kaum mehr erwarten. Ich will das Spiel endlich selbst ausprobieren!