Jotunnslayer: Hordes of Hel – TEST

Was passiert, wenn die Optik von Diablo auf das Spielprinzip von Vampire Survivors trifft? Jotunnslayer: Hordes of Hel gibt die Antwort und schickt uns mit göttlichen Segnungen gegen die Horden der Totengöttin Hel ins Feld. Warum uns diese Mischung auf der Nintendo Switch 2 begeistert, lest ihr hier.


Hinter Jotunnslayer: Hordes of Hel steht das slowakische Studio Games Farm, das mit Vikings: Wolves of Midgard schon 2017 ein Action-Rollenspiel im Wikinger-Milieu abgeliefert hat. Gemeinsam mit Publisher Grindstone wagte sich das Team im Januar 2025 zunächst in den Early Access auf dem PC, wo der Titel viel positive Resonanz einsammelte. Seit dem 30. Juli 2026 steht das fertige Spiel nun als digitaler Download für die Nintendo Switch 2 bereit – mit allen Erweiterungen an Bord, die auf dem PC seit dem Early Access nach und nach dazukamen, von zwei zusätzlichen Klassen über die Region Helheim, Hels eigenes Totenreich, bis zum Endlos-Modus. Spielerisch verspricht das Ganze eine Mischung aus Horde-Survivor und Roguelike mit kräftigen Anleihen beim Action-Rollenspiel.

Bewegung ist die halbe Miete

Optisch erinnert das Geschehen sofort an Diablo 3: Aus der Vogelperspektive blicken wir auf ein Schlachtfeld, auf dem sich Untote und andere Schrecken der Unterwelt drängen. Gespielt wird allerdings nach den Regeln von Vampire Survivors, denn die meisten Angriffe feuert unsere Figur automatisch ab. Wir konzentrieren uns stattdessen auf Bewegung und Ausweichen, lenken unsere Heldin oder unseren Helden durch Lücken zwischen den Gegnermassen und halten stets nach dem nächsten sicheren Fleck Ausschau. Diese Rollenverteilung passt für uns hervorragend, weil beide Hälften nahtlos zusammenspielen. Treffer inszeniert das Spiel mit krachenden Animationen und Effekten so deutlich, dass jeder Schlag Gewicht bekommt – hier zahlt sich die Verwandtschaft mit Blizzards Vorbild aus.

Wir bewegen uns, sammeln Erfahrung, wählen Aufwertungen und werden stärker: Dieser Kreislauf sitzt nach wenigen Minuten, und genau diese schnelle Nachvollziehbarkeit macht den Einstieg so angenehm. Bei jedem Stufenaufstieg entscheiden wir zwischen neuen und verbesserten Fähigkeiten, wobei das Angebot Charakterfähigkeiten mit den Gaben der Götter mischt. Wie viel Einfluss letztere auf einen Lauf nehmen, zeigt sich dabei erstaunlich schnell. Besonders motivierend gerät das Einsammeln größerer Mengen von Erfahrungspunkten: Wenn nach einer zerlegten Welle Dutzende Kristalle den Boden bedecken und unsere Leiste in einem Rutsch nach oben schnellt, freut sich unser Belohnungszentrum zuverlässig. Lange Pausen gönnt uns Hel dabei nicht, denn schon rollt der nächste Ansturm heran.

Mehr als bloßes Überleben

Anders als viele Genre-Verwandte begnügt sich Jotunnslayer nicht damit, einfach nur bis zum Ablauf der Uhr durchzuhalten. Stattdessen geben Missionsziele jedem Lauf eine klare Richtung vor und schicken uns zu wechselnden Aufgaben quer über die Karte. Diese Ziele führen uns regelmäßig in verschiedene Bereiche, sodass wir im Verlauf einer Sitzung das gesamte Gebiet ablaufen, statt gemütlich in einer Ecke zu kreisen. Unterwegs locken zudem optionale Truhen und Nebenziele, die immer wieder kurze Entscheidungen über den nächsten Weg erzwingen. Solche kleinen Weggabelungen halten die Läufe frisch, denn sie verlangen ständig eine Abwägung zwischen Risiko und Belohnung, während die Gegnerdichte unaufhaltsam ansteigt.

Nach bestandenen Prüfungen wartet zum Abschluss eines Laufs ein Jötunn auf uns – einer jener riesenhaften Widersacher aus der Sagenwelt des Nordens, die dem Spiel seinen Namen geben. Solche Bosskämpfe setzen einen würdigen Schlusspunkt und stellen alles auf die Probe, was wir zuvor aufgebaut haben. Angenehm fällt dabei die Länge der Partien aus: ungefähr fünfzehn Minuten. Eine Runde passt somit wunderbar in eine Handheld-Sitzung zwischendurch, ohne uns stundenlang festzunageln. Auf der Switch 2 dürfen außerdem zwei Spielerinnen und Spieler gemeinsam am geteilten Bildschirm antreten. Ein einzelner Joy-Con pro Person genügt. Damit sorgt der lokale Koop-Modus der Switch-2-Fassung auch für unkomplizierten Spaß zu zweit.

Helden und Gottheiten

Sieben spielbare Heldinnen und Helden bringt die Switch-2-Fassung mit: den axtschwingenden Berserker, die weissagende Seherin, die feurige Flammenschwester, den geisterhaften Bogenschützen Revenant, den zwergischen Hüter, den zauberkundigen Erzmagier und die Sippenmörderin, die mit verderbten Seelensplittern kämpft. Zwischen den Figuren liegen Welten: Reichweite, Tempo und Kampfstil weichen so stark voneinander ab, dass sich der Wechsel von einer Klasse zur nächsten fast wie ein neues Spiel anfühlt. Eigene Waffen und Fähigkeiten je Figur verstärken diesen Eindruck und verändern unseren Spielstil von Lauf zu Lauf noch einmal zusätzlich. Wer es aus anderen Rollenspielen gewohnt ist, sich über Wochen auf eine einzige Klasse einzuschwören, findet hier eher eine Einladung zum Durchprobieren: Allmählich arbeiten wir uns durch das gesamte Aufgebot und entdecken dabei Kombinationen, die wir so nicht erwartet hätten.

Zu den Klassenfähigkeiten gesellen sich bei jedem Stufenaufstieg die Segnungen verschiedener Gottheiten: Thor, Odin, Freya, Loki und weitere Größen der Edda, jener mittelalterlichen Sammlung altisländischer Götter- und Heldendichtung, leihen uns ihre Macht und prägen den Aufbau einer Figur maßgeblich. Weil pro Lauf nur eine begrenzte Götterauswahl bereitsteht, zählt jede Entscheidung wirklich: Wir können nicht alles haben und müssen uns festlegen. Zufällige Aufwertungen verzögern den Wunsch-Build zwar gelegentlich, doch dagegen wachsen uns mit der Zeit Werkzeuge zu. Wie in Vampire Survivors würfeln wir Angebote neu aus oder verbannen ungeliebte Fähigkeiten ganz aus dem Pool, sobald wir die passenden Optionen gesammelt oder freigeschaltet haben. Aus diesen Bausteinen entsteht Runde um Runde ein neues Puzzle, und davon lebt das ganze Genre.

Punkte auf Wanderschaft

Auch zwischen den Läufen dreht sich das Motivationsrad fleißig weiter. Neue Figuren, Orte und Fähigkeiten wollen freigeschaltet werden, und selbst gescheiterte Anläufe zahlen auf den dauerhaften Fortschritt ein. Nach einer Niederlage gehen wir also selten leer aus, sondern stecken die verdienten Punkte umgehend in permanente Verbesserungen und starten gestärkt in den nächsten Versuch. Dieses Netz aus kurz- und langfristigen Belohnungen kennt das Genre zur Genüge, hier ist es aber straff gespannt: Fast immer wartet eine Freischaltung in greifbarer Nähe, die den einen weiteren Lauf rechtfertigt – und dann noch einen. Gerade in den ersten Stunden vergeht so kaum eine Sitzung ohne handfesten Zugewinn. Wem selbst das nicht reicht, der findet im eShop kostenpflichtige Extras: den Crossover-Helden Conan, ja, genau jener berühmte Barbar, daneben kosmetische Rüstungspakete im Zeichen der Götter Freyr, Heimdall und Tyr sowie ein digitales Artbook.

Wir dürfen die investierten Punkte jederzeit kostenlos neu verteilen, was das Ausprobieren verschiedener Figuren ungemein erleichtert. Derselbe Punktevorrat wandert dabei frei zwischen den Klassen hin und her. Daraus erwächst allerdings auch unsere größte Kritik am System: Frühere Investitionen verlieren durch die ständige Verschiebbarkeit an Bedeutung, und die Entwicklung einer einzelnen Figur wirkt weniger verbindlich, als wir uns das wünschen würden. Wo wir in Diablo über Dutzende Stunden einen Charakter formen, bleibt hier alles im Fluss. Obendrein gerät die Neuverteilung trotz fehlender Kosten in der Bedienung etwas umständlich und kleinteilig – hier wäre eine komfortablere Lösung willkommen gewesen.

Zwei Anlaufstellen im Hauptmenü verdienen noch eine gesonderte Erwähnung. In der Trophäenhalle sammeln wir Auszeichnungen für erfüllte Herausforderungen, und die winkenden Prämien machen die Jagd auf sie doppelt lohnend. Mimirs Archiv wiederum, benannt nach dem weisen Ratgeber Odins, versammelt allerlei nützliche Informationen über Gegner, Fähigkeiten und Spielsysteme. Schön daran: Das Nachschlagewerk beschränkt sich nicht auf das Spielgeschehen, sondern erzählt auch von den echten Mythen und Überlieferungen hinter Göttern, Jötnar (so der Plural von Jötunn) und Schauplätzen. Zwischen zwei Läufen schmökern wir so ganz nebenbei durch die Quellen, aus denen das Abenteuer schöpft – thematisch stimmiger lässt sich Zusatzwissen kaum verpacken. Solche liebevollen Extras zeigen, wie ernst Games Farm das eigene Thema nimmt.

Zwischen Bildgewalt und Skaldenklang

In den Arenen baut sich jede Runde wie ein Crescendo auf. Zu Beginn eines Laufs geht es vergleichsweise ruhig zu, doch das kommt uns sogar gelegen: Wir werden anfangs geradezu mit neuen Fähigkeiten überhäuft und haben alle Hände voll damit zu tun, die Grundzüge unseres Builds auszuwählen und aufzubauen. Dass die hübschen Schauplätze abseits von Gegnerströmen und Missionszielen wenig Ablenkung bieten, hilft dabei eher, als dass es stört. Je länger eine Runde dauert, desto voller wird der Bildschirm, bis unzählige Feinde, Geschosse und Flächenzauber gleichzeitig darüber tanzen. Diese hohe Effektdichte sieht spektakulär aus, kostet uns aber bisweilen die Übersicht, sodass wir unsere Figur zwischen all den Lichtern erst einmal wiederfinden müssen. Angesichts des Genres verbuchen wir das halb als Kritik und halb als Kompliment. Ganz rund läuft die Technik dabei allerdings nicht: Im größten Getümmel gerät die Bildwiederholrate mitunter ins Stocken, unserem Spielspaß tut das aber keinen Abbruch.

Akustisch ordnet sich die Musik dem Schlachtenlärm unter und tritt gegenüber Kampfgeräuschen und Treffern hörbar in den Hintergrund. Schade ist das nur auf den ersten Blick, denn beim genaueren Hinhören entfaltet sich ein wunderbares, skandinavisch-historisches Klangbild, das die Kämpfe würdevoll grundiert – ganz so, als hätten es die Skalden angestimmt, die Dichter und Sänger der Wikingerzeit. Ebenso für Stimmung sorgt die herrlich atmosphärische Sprachausgabe: Gesprochen wird in den wenigen Zwischensequenzen Altnordisch, die damals im hohen Norden gebräuchliche Sprache, und diese fremden, archaischen Laute ziehen uns tiefer in die Spielwelt hinein, als es jede deutsche Vertonung könnte. Mehr Präsenz im Getöse hätte die Musik trotzdem verdient, der Stimmung schadet ihre Zurückhaltung aber zu keinem Zeitpunkt.

Geschrieben von Arne Ruddat

Fazit:

Arne Ruddat

Ich bin sowohl bei Diablo als auch bei Vampire Survivors ein Veteran und liebe beide Reihen bis heute. Jotunnslayer: Hordes of Hel fühlt sich für mich deshalb wie ein kleines Geschenk an: Die Verbindung aus der Optik des einen und dem Spielprinzip des anderen greift reibungslos ineinander, und die Missionsziele geben dem vertrauten Ablauf genau die Richtung, die mir bei vielen Genrevertretern fehlt. Dazu kommen Figuren mit eigenem Charakter, Götter mit echtem Einfluss auf jeden Build und ein Fortschrittssystem, das selbst Niederlagen versüßt. Dass die Punkteverteilung etwas unverbindlich und in der Bedienung kleinteilig gerät, verzeihe ich angesichts der vielen gelungenen Läufe gern. Allen, die auch nur einen Hauch für Horde-Survivor übrig haben oder wie ich mit Diablo groß geworden sind, lege ich den Abstecher in Hels Reich wärmstens ans Herz – am besten im Handheld-Modus auf der Couch. Ich jedenfalls höre erst auf, wenn der letzte Jötunn gefallen ist.