Soziale Beziehungen in Videospielen – SPECIAL

Gesellschaftliches Zusammenleben wird sehr stark von sozialen Beziehungen definiert. Die zwischenmenschliche Interaktion und wie wir sie im Kindesalter erfahren und erlernen, bestimmt unser Verhalten ein Leben lang. Auch in Videospielen sind soziale Beziehungen ein nicht unwesentlicher Bestandteil, dessen Sinn und Funktion im Folgenden untersucht wird.


Bevor man sich dem Phänomen der sozialen Beziehungen zuwenden kann, ist es unerlässlich, zunächst eine Definition aufzustellen. Eine Beziehung besteht zwangsläufig und mindestens zwischen zwei Individuen, die positiv oder negativ, selten neutral, miteinander umgehen. Die wohl schwächste Form der sozialen Beziehung ist die so genannte Bekanntschaft. Man kann eine Person aufgrund ihres Aussehens und ihres Verhaltens identifizieren, doch ist man nur begrenzt daran interessiert, den Umgang mit ihr zu pflegen. Ein weiteres Modell sozialer Beziehungen ist die Freundschaft. Regelmäßige Kommunikation und Interaktion sorgen dafür, dass man die Beziehung über Monate, Jahre oder gar Jahrzehnte hinweg aufrechterhalten will.

Anhand des Freundschaftsbegriffs wird deutlich, dass eine soziale Beziehung darauf aufbaut, dass beide Individuen daran interessiert sind, die Funktionalität dieser zu gewährleisten. Noch intensiver wird dies anhand von romantischen Beziehungen deutlich. Gerne wird hier auch von Paarbeziehungen gesprochen, doch ist dieser Begriff aufgrund anderer Vorstellungen in verschiedenen Kulturen oder alternativen Lebensweisen, die sich in Gesellschaften meist außerhalb der für sie gültigen Norm bewegen, nicht in allen Fällen zutreffend. Sie bietet exklusive Elemente wie gegenseitig aufbringende Gefühle und ist teils stark verpflichtend.

Rollenspiel-Liebe


Zeugt man in einer romantischen Beziehung Nachkommen, so spricht man nach der Geburt des oder der Kinder von der Verwandtschaft. Diese Form der Beziehung ist jedoch wesentlich vielschichtiger als das Verhältnis zwischen Eltern und Kindern, denn über Generationen hinweg entstehen in diesem Konstrukt womöglich (Familien)zweige, die die Beziehung bekräftigen oder belasten. Man kann nicht behaupten, dass Bekanntschaften, Freundschaften, romantische Beziehungen und Verwandtschaften in dieser Reihenfolge aufeinander aufbauen. Soziale Beziehungen existieren parallel und greifen teilweise stark ineinander über.

Vor allem Rollenspiele beweisen, wie unterschiedlich Beziehungen sein können. Nicht immer, aber sehr oft, lernt der Held des Spiels im Verlauf des Abenteuers neue Charaktere kennen, von denen sich manche seiner Überzeugungen anschließen. Es entwickeln sich Freundschaften und in manchen Fällen verliebt sich der Held sogar in eine andere Person, wie zum Beispiel in Lufia II: Rise of the Sinistrals (hierzulande ist das Spiel schlicht und einfach als Lufia bekannt) aus dem Jahr 1995 für das Super Nintendo. Gemeinsam zeugen Maxim und Selan einen Sohn, der in der zweiten Hälfte des Spiels gar entführt und so für die Helden zu einem Motiv wird, die Welt vor den titelgebenden Höllenfürsten zu beschützen und schließlich zu retten.

Eheschließung auf dem Schlachtfeld

1996 wurden zwischenmenschliche Beziehungen elementarer Bestandteil der Fire-Emblem-Reihe. Im damals exklusiv in Japan veröffentlichten Fire Emblem: Seisen no Keifu können erstmals verschiedene Charaktere Seite an Seite auf dem Schlachtfeld mit sozialer Wirkung kämpfen gelassen werden. Wenn die Charaktere nämlich anschließend miteinander in der Basis kommunizieren, verbessern sich nicht nur ihre Werte. Mit der Zeit verlieben sich manche Figuren, sodass in der zweiten Spielhälfte nach einem Zeitsprung Spieler mit den Nachkommen das Finale erleben dürfen. Eine Verbesserung der Beziehung unter den Kindern ist ebenfalls möglich, doch eine Aufwärtsspirale zu vielen weiteren Generationen wird hier handlungsbedingt untersagt und hätte auch die Speicherkapazität des Super-Nintendo-Moduls gesprengt.

Das Erstellen des Stammbaums in Seisen no Keifu wird sogar durch den Titel, der übersetzt etwa so viel wie „Genealogie des Heiligen Krieges“ bedeutet, einmal mehr bekräftigt. Dieses Element wurde, zumindest von den japanischen Fans, sehr wohl geschätzt, sodass auch in späteren Teilen der Fire-Emblem-Reihe wieder darauf zurückgegriffen wurde. Europäische Spieler dürfen sich vor allem in den 3DS-Episoden Fire Emblem: Awakening von 2012 und Fire Emblem: Fates – Herrschaft & Vermächtnis aus dem Jahr 2015 am Zeugen von Nachwuchskriegern mit unterschiedlichen Fähigkeiten versuchen.

Bauer sucht Frau

Nur wenige Monate nach Seisen no Keifu erschien in Japan für das Super Nintendo der erste Teil der Bokujō-Monogatari-Serie, den man hierzulande als Harvest Moon kennt. In diesem Spiel übernimmt man die Rolle eines jungen Bauern, der einen heruntergewirtschafteten Hof zu neuem Glanz verhelfen soll. Kaum einen Steinwurf von der Farm entfernt, befindet sich die Stadt, in der die meisten der drolligen Bewohner der Spielwelt hausen. Diese geben Tipps fürs Züchten von Vieh und zum Einholen der Ernte oder erzählen Grundlegendes aus ihrem Leben. In späteren Ablegern der Harvest-Moon-Reihe sind die Persönlichkeiten der Figuren zwar wesentlich vielfältiger, doch die wichtigsten Akteurinnen können schon im Jahr 1996 überzeugen.

Hat man sich nämlich für eine der heiratswilligen Damen entschieden, muss man ihr Herz mit dem Anhören ihrer Monologe oder dem Überreichen von Geschenken, die sich auf ihre Vorlieben stützen, gewinnen. Die sozialen Beziehungen fallen vor der Hochzeit noch sehr einseitig aus. Erst nach der Heirat belohnt die Ehefrau aufmerksame Bauern, neben der Option des Zeugens von bis zu zwei Kindern, mit einem Eintopf und zwar selbst dann, wenn man es sich mit ihr verscherzt hat. So wird das System ad absurdum geführt, wenn Kellnerin Eva mit dem von ihr verhassten Fisch gefüttert wird und sie den Farmer dennoch verwöhnt.

Tierische Unterhaltung

Auf dem Nintendo 64 versuchte sich Nintendo mit Dōbutsu no Mori, dem Seriendebüt der mit dem spätestens zweiten Teil weltweit bekannten Animal-Crossing-Serie, das System sozialer Interaktivität ein wenig zu stärken. Spieler übernehmen hier die Rolle eines Menschleins, das in einer Stadt (beziehungsweise dem wesentlich zutreffenderen Wald, der im originalen Spieltitel erwähnt wird) voller Tiere ein neues Leben anfangen möchte. Wer sich hier fleißig mit den tierischen Bewohnern unterhält, wird schnell digitale Freunde finden. Das spiegelt sich insofern im Gameplay wieder, dass das eine oder andere Tier einem Geschenke macht oder zu Besuch kommen möchte, um das Haus, das man als Spieler einrichten kann, begutachten zu können.

Hin und wieder stellen die Tiere auch Fragen, die es zu beantworten gilt. Diese sorgen unter anderem dafür, ob sie aus der Stadt wegziehen oder bleiben. Hin und wieder zieht es einen der zahlreichen Nicht-Spieler-Charaktere nämlich in die Ferne, sodass Platz für neue Bewohner und somit neue Freundschaften gemacht wird. Ein interessanter Aspekt ist, dass je nach Serienteil auch mehrere Spieler sich eine Stadt teilen können. Hat sich etwa ein Familienmitglied im Spiel morgens mit Astrid, Konrad oder Twiggy unterhalten, so ist es möglich, dass in einem Dialog zwischen einem anderen Spieler und einem der Tiere am Nachmittag darauf eingegangen wird. Die Spielgrenzen werden so also ein wenig gelockert.

Das Leben der Anderen

Entwicklerlegende Will Wright sorgte im Jahr 2000 für einen neuen Hype. Mit dem Spiel Die Sims gelang es dem Entwicklerstudio Maxis sogar Gelegenheitsspieler stundenlang an den PC und ab 2003 auch an PlayStation 2, Xbox und Gamecube zu locken. In Die Sims erstellt man eine eigene Familie, die man natürlich bekannten Persönlichkeiten nachempfinden kann, und lässt sie in ein Haus ziehen und dort den sozialen Alltag erleben. Die kapitalistische Spielwelt sorgt dafür, dass man die erwachsenen Sims, sprich die titelgebenden Spielfiguren, zur Arbeit schicken muss, damit die Finanzen stimmen. Die zwischenmenschlichen Beziehungen sorgen anschließend dafür, ob im Eigenheim der Haussegen schief hängt oder nicht.

Ähnliches hat Nintendo 2013 mit Tomodachi Life probiert. In diesem Spiel werden eigens erstellte Miis, also die Avatare, die Nintendo seit dem Launch der Wii 2006 verwendet, auf einer Insel ihren sozialen Kompetenzen ausgesetzt. Sie gehen unterschiedliche Beziehungen miteinander ein und besonders wenn die Miis realen Freunden oder Bekannten nachempfunden sind, sorgt dieses Konzept vor allem dann für Erheiterung, wenn man bei der nächsten abendlichen Gesellschaft mit den entsprechenden Vorbildern darüber spricht. Zwar kann Tomodachi Life nicht ganz so lange unterhalten wie Die Sims, doch beweist der Titel vortrefflich, dass auch in jedem noch so kleinen Spielchen soziale Komponenten entscheidend für den Spielspaß sein können.

Handlungsgetriebene Beziehungen

Auch wenn man anhand solcher Beispiele behaupten kann, dass Grundzüge von sozialen Beziehungen bei vielen Nintendo-Spielen vorhanden sind und auch in den Titeln des Super-Mario-Franchises oder der The-Legend-of-Zelda-Reihe auftauchen, ist das Thema vor allem bei erwachsenen und zugleich handlungsbetonten Spielen eine wichtige Konstante. 2013 schickte Entwicklerstudio Naughty Dog im PlayStation-3- und PlayStation-4-Spiel The Last of Us Elli und Joel in einen Kampf ums Überleben in einer postapokalyptischen Welt. Die beiden Figuren schweißen sich in der auf einige Spielstunden ausgelegten Reise praktisch von alleine zusammen, sodass sich trotz der nichtverwandtschaftlichen Verhältnisse der beiden Figuren eine durchaus glaubhafte Vater-Tochter-Beziehung entwickelt.

Ähnliches schafft Guerilla Games in den ersten Spielstunden von Horizon: Zero Dawn aus dem Jahr 2017, in denen sich Aloy und ihr Ziehvater Rost trotz ihrer differenzierten Ansichten gegenseitig Einblicke in ihr Leben geben. Andere Spiele wie Need for Speed von 2016 nutzen die sozialen Beziehungen eher als seichtes Stilmittel, um ansatzweise eine glaubhafte Spielwelt abseits der Autorennen vorzustellen. Titel wie Tetris und Co können hingegen gleich auf dieses Element verzichten, da es zum Verständnis des Spieles einfach nicht notwendig ist und somit auch gar nicht erst gefordert werden kann.

Zusammenhänge


Während soziale Beziehungen im Leben unverzichtbar und somit ein integraler Bestandteil unseres Lebens sind, haben sie bei Videospielen unterschiedliches Gewicht. Das liegt vor allem am Genre, denn Puzzle- oder Geschicklichkeitsspiele müssen nicht notwendigerweise auf dem Konzept der sozialen Beziehung aufbauen. Hingegen ist es in Rollenspielen und vor allem in den europäischen und nordamerikanischen Vertretern des Genres, in denen viele der Entscheidungen über Verlauf und Ausgang der Handlung entscheiden, gang und gäbe. Laufen wir mordend und brandschatzend durch die Spielwelt, verbauen wir uns womöglich wie im PC-Rollenspiel Gothic II: Die Nacht des Raben aus dem Jahr 2002 beziehungsweise 2003 die Möglichkeit, einen liebgewonnenen Charakter wie hier den Wassermagier Vatras mit auf Schiffsreise zu nehmen.

Unverzichtbar sind soziale Beziehungen in Online-Rollenspielen, da sie hier weniger zwischen Avatar und den Nichtspielercharakteren ablaufen. Im Mittelpunkt steht die Interaktion zwischen den realen Spielern. Kumuliert werden diese Beziehungen in gruppenartigen Formationen wie Gilden, in denen Schlachtzüge geplant oder über Gott und die Welt diskutiert werden. Somit lässt sich sagen, dass soziale Beziehungen in Videospielen wichtige Verbindungsglieder sind, die ihrem Sinn entsprechend versuchen, vor allem eine glaubhafte und nachvollziehbare oder zumindest eine funktionierende Welt zu suggerieren.

Geschrieben von Eric Ebelt