Blue Prince – TEST

Türen entscheiden über alles. Vor uns liegen drei Möglichkeiten, in einem Haus, das jede Nacht alles neu mischt. Blue Prince ist zwar First-Person-, aber kein Actionspiel, sondern ein Puzzle-Rogue-like: Fünfzig Schritte, 45 Räume, ein Ziel namens Raum 46. Eine freundliche Optik lädt zum gemeinsamen Knobeln ein, doch wer des Englischen nicht mächtig ist, wird hier nur bedingt Spaß haben.


Wir stehen im Foyer des Schauplatzes und Anwesen „Mt. Holly“. Gerade haben wir einen Brief vorgelesen bekommen, von Herbert S. Sinclair, unserem verstorbenen Onkel. Er besagt, dass wir ein – dieses – Anwesen geerbt haben, das wir aber nur bekommen, wenn wir das Rätsel lösen. Wir blicken uns um und haben drei Türen vor und neben uns. Mehr braucht Blue Prince nicht, um seinen Kern offenzulegen. Hinter jeder Tür wählen wir aus meist drei Möglichkeiten, welcher Raum entstehen soll. Dabei merken wir schnell, dass wir hier nicht erkunden, sondern planen. Jede Entscheidung formt nicht nur den nächsten Raum, sondern unseren gesamten Durchlauf. Fünfzig Schritte setzen den Rahmen, und jeder neue Raum kostet zumeist einen davon. Wir gehen somit nicht nur immer weiter, sondern legen auch indirekt fest, was später überhaupt noch erreichbar ist.

Mt. Holly besteht aus einem Raster von 45 Räumen, fünf in der Breite und neun in der Länge, das sich bei jedem Tag neu zusammensetzt. Jeden Morgen müssen wir also von vorn beginnen, in typischer Rogue-like-Manier. Unser Ziel bleibt gleich und wirkt fast widersprüchlich: Wir wollen Raum 46 erreichen, der im Grundriss nicht einmal vorgesehen ist. Hinweise darauf liegen verstreut im Haus, versteckt in Texten, Symbolen und Gegenständen. Erzählerische Elemente bleiben dabei bewusst im Hintergrund und treten eher als Fragmente auf. Statt einer klassischen Geschichte finden wir ein Netz aus Andeutungen, das sich uns nur langsam erschließt. Es ist aber eng mit unseren Entscheidungen im Grundriss und vielen Rätsellösungen verknüpft.

Räume planen

An jeder Tür entscheiden wir, welcher Raum dahinter liegt. Drei zufällige Optionen geben eine Richtung vor, aber keine Sicherheit. Alle Räume unterscheiden sich nicht nur optisch, sondern vor allem funktional. Manche öffnen Wege in die eine oder andere Richtung, andere enden in einer Sackgasse. Schlüssel, Edelsteine, Münzen und Spezialgegenstände bestimmen, welche Räume wir überhaupt sinnvoll nutzen können. Ressourcen sind deshalb kein Bonus, sondern eine wichtige Voraussetzung. Ein schlecht platzierter Raum kann Verbindungen blockieren und Wege dauerhaft abschneiden. Was zunächst wie eine freie Gestaltung wirkt, entpuppt sich schnell als enges Geflecht aus Abhängigkeiten und schränkt uns in der Auswahl mitunter ein.

45 Felder wirken auf dem Papier großzügig, fühlen sich im Spiel aber ebenfalls begrenzend an. Schon wenige Entscheidungen legen fest, welche Bereiche wir überhaupt erreichen können. Besonders deutlich wird das, wenn ein Platz im Grundriss unerreichbar bleibt, weil ein früherer Abzweig falsch gesetzt wurde. Gleichzeitig entstehen Momente, in denen ein scheinbar unwichtiger Raum später genau die Ressource liefert, die uns weitergebracht hätte. Blue Prince zwingt uns dadurch, Entscheidungen nicht nur kurzfristig, sondern im Kontext des gesamten Hauses zu denken – und ermutigt uns stetig, Neues auszuprobieren und alle Räume zumindest gesehen zu haben. Wir müssen manchmal auf Kosten des aktuellen Tages Vorteile für die kommenden schaffen.

Schritte zählen

Das Schrittlimit gibt dem System seine eigentliche Schärfe. Jede Bewegung kostet einen Punkt, und schon nach wenigen Minuten denken wir nicht mehr in Wegen, sondern in verbleibenden Möglichkeiten. Ein Umweg wird zur bewussten Investition, ein Rückweg zur Abwägung. Ein einzelner falscher Weg kann einen gesamten Tag frühzeitig beenden. Etwa, wenn wir zu früh eine Sackgasse setzen und uns damit selbst den Zugang zu einem wichtigen Bereich versperren. Häufig genug bleibt uns keine andere Wahl. Dadurch entsteht eine Spannung, die nicht aus Zeitdruck, sondern aus Möglichkeiten entsteht.

Kurze Durchläufe verstärken diese Aufregung. Wir wollen immer noch einen Tag spielen, vielleicht haben wir dann ja mehr Glück. Unser Scheitern ist für den Tag zwar endgültig, aber dennoch eher ein Hinweis darauf, dass wir das System noch nicht vollständig verstanden haben. Statt Frust bleibt oft das Gefühl, etwas übersehen zu haben. Genau dieser Gedanke bringt uns in den nächsten Versuch, weil wir nicht stärker, sondern klüger werden wollen. Fortschritt entsteht dadurch weniger durch freigeschaltete Vorteile, sondern durch das, was wir aus vergangenen Durchläufen mitnehmen.

Zusammenhänge erkennen

Viele Rätsel entfalten ihre Wirkung erst über mehrere Räume hinweg. Ein Symbol wirkt zunächst bedeutungslos und wird erst später zum Schlüssel, wenn wir einen passenden Kontext finden. Hinweise stehen selten isoliert, sondern greifen ineinander und verändern ihre Bedeutung, sobald neue Informationen dazukommen. Dadurch entsteht ein Spiel, das weniger Antworten liefert als Fragen stellt und uns dazu zwingt, aktiv mitzudenken. Selten haben wir ein Spiel gespielt, das uns so neugierig macht, wie Blue Prince.

Viele dieser Zusammenhänge erschließen sich somit erst über mehrere Durchläufe hinweg. Ein Detail, das wir zu Beginn ignorieren, kann für ein später auftauchendes Rätsel absolut entscheidend sein. Genau hier liegt die größte Stärke von Blue Prince: Unser Fortschritt entsteht nicht aus Zahlen oder Ausrüstung, sondern aus Verständnis. Wer aufmerksam bleibt, erkennt Muster. Wer nur reagiert, stößt immer wieder an Grenzen. Dabei sind manche Worträtsel gar nicht so leicht, insbesondere, wenn ihr nicht flüssig Englisch sprecht. Aus gutem Grund gibt es das Spiel nicht in anderen Sprachen.

Atmosphäre und Technik

Mt. Holly wirkt zuallermeist freundlich und zugänglich. Klare Formen und ruhige Farben erinnern eher an ein Kinderbuch als an ein klassisches Rätselspiel. Es gibt keine Action, alles lässt sich gemächlich spielen. Dadurch ist das Werk optisch familiengeeignet. Gerade dieser Kontrast verstärkt die Wirkung der Themen, die unter der Oberfläche liegen. Die Präsentation lädt dazu ein, gemeinsam zu knobeln, Ideen auszutauschen und Wege zu diskutieren. Technisch bleibt die Umsetzung solide, ohne sich in den Vordergrund zu drängen. Bildrate und Ladezeiten bewegen sich im erwartbaren Rahmen. Der Fokus liegt klar auf dem System und seinen Rätseln. Genau dort entfaltet Blue Prince seine Wirkung und schafft es, aus einfachen Mitteln ein dichtes, durchdachtes Spielerlebnis zu formen.

Geschrieben von Arne Ruddat

Fazit:

Arne Ruddat

Für mich lebt Blue Prince von der Neugier, die in mir geschürt wird. Jeder Tag ist ein Mix aus Zufall und Planung. Es ist immer aufregend, wenn ich eine Tür öffne und genau einen bestimmten Raum oder eine bestimmte Laufrichtung benötige. Mal kommt dann das Richtige, meist nicht. Genau dadurch fühlt sich ein guter Lauf sehr belohnend an. Schlechte Tage frustrieren manchmal, aber fast immer gibt es eine Lehre und ein Aha-Erlebnis. Der Wiederspielwert von Blue Prince entsteht dabei nicht aus Beute oder dem Anhäufen von Dingen oder Zahlen, sondern rein aus Neugier: Es gibt immer offene Fragen, ungelöste Muster und den nagenden Gedanken, dass im Haus noch irgendwo ein wichtiger Hinweis auf mich wartet. In der Struktur erinnert mich Blue Prince stärker an ein Denkspiel wie das morbide 7th Guest als an ein klassisches Abenteuer. Später verschiebt sich das eigentliche Ziel: Raum 46 zu finden, ist nicht das Ende der Fahnenstange. Englisch als einzige Sprache kann für manche eine zu große Hürde sein. Wer jedoch Rätsel liebt und gern allein oder gemeinsam vor einem Bildschirm knobelt, bekommt ein Spiel, das im Kopf noch nachhallt, wenn die Konsole längst aus ist.