Super Mario Maker 2 – TEST
Kreatives Erstellen und geschicktes Spielen sind die Grundlagen jeder guten Freizeitgestaltung. Super Mario Maker 2 für Nintendo Switch bietet genau das und noch viel mehr. Für manche ist es der Hit des Jahres, aber es gibt auch eine gravierende Macke: Das Online-Spiel.
Hinweis:
In unserem Podcast Ausgabe 286 findet sich als Bonus ab Minute 43 eine Audioversion dieses Tests. Verratet uns doch in den Kommentaren, was ihr von der Idee und Umsetzung haltet.
Noch ein Hinweis:
Wir haben auf unserem YouTube-Kanal unsere Super-Mario-Maker-Spiel-Reihe wiederbelebt! Schickt uns eure Level und wir spielen sie für euch!
Als im Herbst 2015 Super Mario Maker erschien, war das Spiel für viele die Erfüllung ihrer Träume: Super-Mario-Level selbst bauen mit genau den Möglichkeiten, die die Entwickler selbst auch haben? Unendlich viele phantastische Level spielen, die mit den abgefahrenen neuen Ideen von Super Mario Maker um viele spannende Elemente ergänzt wurden? Das konnte nur überragend werden, und wurde es dann auch. Dass es im ersten Teil bei weitem nicht alle Möglichkeiten gab, ist vielen Baumeistern vermutlich nicht mal aufgefallen. Super Mario Maker 2 hat hier aber eine ordentliche Schippe draufgelegt.
Schweres Bauen leicht gemacht
Gute Level erstellen ist wirklich schwer. Die Level-Designer von Nintendo haben sehr gute Arbeit in ihren Super-Mario-Jump-and-Runs geleistet. Das wird uns aber erst klar, wenn wir viele der selbstgemachten Level in Super Mario Maker gegenüberstellen. Etliche haben vielleicht Spaß beim Erstellen gebracht, tun das aber beim Spielen nicht, sondern sind unfair und zu schwierig. Troll-Level, in denen wir direkt zu Anfang sterben, von Überraschungen umgebracht werden, punktgenaue Sprünge ins Ungewisse machen müssen, oder gefangen werden, ohne uns befreien zu können, waren in Super Mario Maker viele enthalten. Die Frage an Nintendo ist also, wie sie sich dieses Problems angenommen haben.
Nintendo hat das Problem erkannt und viele Feinheiten geändert, um das Erstellen besserer Level zu fördern. Schlagworte, die den Leveln nun zur Kategorisierung gegeben werden können, sind ein guter Anfang. Wenn wir also ein Wüsten-Level im Stil von Super Mario Bros. 3 mit Auto-Scrolling und Rätseln gebaut haben, können wir das genauso anmerken wie etwa die Länge unseres Werkes. Hierüber können unsere Level besser gefunden werden, was auch an der verbesserten Suche liegt, die all diese Filter mit einbezieht.
In der Suche wird auch berücksichtigt, ob die Level positiv oder negativ bewertet , was ein einfaches, aber sehr hilfreiches Mittel gegen Trolle ist. Wenn unser Level unfair ist und dem Spieler zu viel abverlangt, wird es negativ bewertet und wir können erkennen, dass es wohl nicht so gut angekommen ist. Wenn wir ein schweres Level bauen, wird das in den Kategorien schwer oder sehr schwer eingestuft. Was hierfür die Kriterien sind, ist zwar nicht klar, aber die Einstufung scheint recht gut zu funktionieren.
Letztlich kommt es aber auch in Super Mario Maker 2 häufig genug vor, dass wir Leveln begegnen, die uns nicht genug an die Hand nehmen, die uns einen perfekten Lauf zerstören oder frustrieren. Das lässt sich anscheinend auch durch gute Tutorials nicht ändern, wir können nur selbst unseren Teil dazu beitragen, dass es mehr gute Level gibt. Helfen können uns hierbei auch die Kommentare, die wir von anderen Spielern zu unseren Gesamtwerken oder einzelnen Passagen bekommen können. Diese sind entweder selbstgeschriebener Text, ein gemaltes Bild oder einer von zwölf Stempeln, die angenehmerweise in der gewählten Sprache angezeigt werden, gleich in welcher sie abgegeben wurden – ein weiteres nettes Detail.
Neue Stile und Umgebungen
Level erstellen können wir nun in fünf Stilen statt vieren wie im Vorgänger. Mit Super Mario 3D World werden die aus Super Mario Maker bekannten Stile ergänzt, doch benimmt sich der neue Stil so anders, dass wir nicht mitten im Bauprozess wechseln können. Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World und New Super Mario Bros. U lassen sich nach wie vor jederzeit wechseln, wenn uns danach ist. Mit seinen Bäumen, Glasröhren und Kletterwänden ist der neue Stil allerdings wohl so unterschiedlich, dass ein Wechsel hier nicht machbar schien.
Es gibt vier brandneue Umgebungen als Baugrundlage, nämlich Himmel, Wald, Schnee und Wüste. Verfügbar sind die Umgebungen für alle Stile, zusätzlich zu Oberwelt, Unterwelt, Unterwasser, Spukhaus, Luftgaleere und Festung. Alle Umgebungen, die es in den Original-Spielen der jeweiligen Stile nicht gab, wurden mit passenden Elementen neu entworfen. Ein optionaler Wasserstand lässt sich nun in der Höhe verstellen und auch im Spielen wechseln. Mit Ein-/Aus-Schaltern lassen sich nun blaue und rote Blöcke abwechselnd transparent schalten, mit Abhängen lassen sich Passagen bauen, in denen Mario rutschen kann oder zum Beispiel Höhlendecken ansprechender gestalten.
Als völlig neues Element stellt sich der Mond heraus, der aus all den eben genannten Stil- und Umgebungs-Varianten eine Nacht-Version macht, die jeweils eigene Eigenarten aufweisen, etwa eine geringere Schwerkraft oder gar den kompletten Wechsel der Schwerkraft von unten nach oben, so dass Mario an der Decke steht und nach unten springt, bevor er nach oben fällt. Damit finden sich in Super Mario Maker 2 erheblich mehr Möglichkeiten zum Nachbau der eigenen Träume als je zuvor.
Neue Ziele braucht der Baumeister
Falls uns das Erreichen eines Ziels nicht spezifisch genug ist, um unser Level bestmöglich in Szene zu setzen, gibt es nun Zielbedingungen. Wir können beispielsweise festlegen, dass bestimmte Gegnertypen oder -Anzahlen erledigt werden müssen, bevor das Ziel freigeschaltet wird. Weitere Möglichkeiten sind zum Beispiel, dass wir einen bestimmten Gegenstand oder ein Power-up in das Ziel mitnehmen müssen oder dass wir im Level nicht springen dürfen. Hierdurch lassen sich Level bauen, die den Fokus noch genauer auf das Wichtige legen.
Neben der Optik ist der größte Unterschied zwischen den Stilen die Palette von Fähigkeiten und Power-ups, die Mario jeweils zur Verfügung stehen. Während Mario in Super Mario Bros. mit der Feuer-Blume vorliebnehmen muss, bietet Super Mario Bros. 3 schon den Tanuki-Anzug, um ihn in ungeahnte Höhen fliegen zu lassen. Super Mario World hat das Cape und Yoshi, New Super Mario Bros. U den Propellerhelm und die Möglichkeit zum Wandsprung. Mit einem Katzenkostüm aus Super Mario 3D World kann Mario an Wänden und manchen Gittern hochklettern.
All diese Fähigkeiten lassen sich im Tutorialmodus des Spiels einsehen, der Yamamuras Dojo heißt und von einer gleichnamigen Taube betrieben wird. Hier können wir auch in mehreren textlastigen Lektionen das Bauen von angenehm zu spielenden Leveln lernen. Das gibt Neulingen beim Bauen einen Überblick, wie der Editor sich bedienen lässt und dass etwa nach wie vor das Durchspielen des eigenen Levels vor dessen Hochladen nötig ist, damit sichergestellt wird, dass es keine unspielbaren Level gibt.
Touchscreen und Cursor
Es liegt die Vermutung nahe, dass das einzigartige Bedienkonzept der Wii U mit Touchscreen-Tablet und TV der Idee für Super Mario Maker großen Antrieb gab. Mit der Switch ist diese Art der Steuerung nur annäherungsweise so möglich. Wir können im Handheld-Modus bauen und spielen, im TV ebenso, nur der Wechsel gestaltet sich unbequemer. Für die Steuerung im Handheld-Modus empfiehlt Nintendo einen Stylus, den es für manche Vorbesteller sogar dazu gab. Mit jedem kapazitativen Touchpen lässt sich das Spiel allerdings bedienen und auf diese Weise auch sehr angenehm zu Bauen steuern.
Auf dem TV ist das Bauen über einen per Analog-Stick gesteuerten Cursor und die Menüsteuerung über die Richtungstasten mühsamer. Auch wenn wir uns manchmal eine Maus zum Steuern gewünscht hätten, ist die Steuerung kein Argument gegen Super Mario Maker 2 auf der Switch, denn sie funktioniert, gerade mit dem neuen per Analogstick gesteuerten Rad-System zur Item-Auswahl, doch gut genug.
Kennt ihr das? Während wir ein Level bauen, guckt uns jemand zu, kommentiert all unsere Aktionen mit Vorschlägen, und behauptet, alles besser zu können? Während wir früher nur unseren Controller und somit unsere Kontrolle komplett abgeben konnten, können wir in Super Mario Maker 2 einen einzelnen Joy-Con-Controller weiterreichen. Dadurch können wir beide gleichzeitig an einem Level bauen, was allerdings zu anderen Problemen führen kann, etwa die Kameraführung oder die Tatsache, dass die Vorschläge unseres Couchpartners gar nicht alle gut oder machbar waren. Doch wir können ja auch einfach spielen.
Level um Level abgewechselt
Neben der Option, Level zu bauen, begrüßt uns der Titelbildschirm mit einem Spielen-Knopf. Dahinter finden wir weitere Möglichkeiten zum Finden von Leveln. Über neunstellige alphanumerische Codes können wir sowohl Level von anderen finden als auch erstmals andere Baumeister, denen wir dann folgen können, um deren weitere Werke schneller zu entdecken.
Über die bereits genannte Suche finden wir leicht Level unseres Geschmacks, ebenso in den Kategorien Neu, Aufsteiger oder Beliebtheit. Um unserer gewünschten Schwierigkeit entsprechende Level zu bekommen, gibt es den Endlos-Modus. Hier gibt es in den vier Schwierigkeitsstufen jeweils einen Weg, auf dem wir mit einer verhältnismäßig geringen Menge Leben so viele Level wie möglich absolvieren können, bevor uns die Versuche ausgehen.
Spielend ein Schloss bauen
Völlig neuartig ist der Story-Modus von Super Mario Maker 2. In einer niedlichen Anfangssequenz wird das gerade aufgebaute Schloss vom schusseligen Reset-Hund über einen Druck auf den Raketen-Knopf zerstört. Kurzerhand erklärt Mario sich bereit, alles wiederaufzubauen, wozu er Hilfe von Toads bekommt, allen voran die Bauleiterin Toadette. Über verschiedene Level-Aufträge vom blauen Toad bekommen wir Münzen als Belohnung, die wir zusammen mit gesammelten Münzen für neue Abschnitte des Schlosses ausgeben können.
Das ist eine nette Idee und eine schöne Begründung für die in anderen Super-Mario-Jump-and-Runs eher nutzlosen Münzen. Endlich fühlen wir uns in unserem Münz-Sammelwahn bestätigt, denn sind wir mal ehrlich: Münzen haben wir schon immer mit Mario gesammelt, nur haben sie hier tatsächlich einen Sinn. Eine nett erzählte, belanglose, aber witzige Geschichte hilft den einzelnen Aufträgen im Story-Modus sehr.
Letztlich dienen die hundert Level im Story-Modus vor allem dem Zweck, uns verschiedenste Mechaniken von Super Mario Maker 2 beizubringen. Damit wird es für uns einfacher, fremde Level zu spielen und natürlich auch einfacher, unsere eigenen Ideen zu entwickeln. Falls wir als Jäger und Sammler größere Motivation finden, Dinge anzupacken, finden sich in Super Mario Maker 2 viele Kleidungsteile freizuschalten, mit denen wir unseren Baumeister-Charakter gestalten können. Das reicht von Beinkleidung über Oberkleidung bis zu Hüten. Auch unseren Gesichtsausdruck können wir aus einer Reihe von Optionen wählen.
Online-Pflicht mit schlechter Spielbarkeit
Wenn es uns gelüstet, mit anderen Spielern aus aller Welt gemeinsam durch die Level zu hüpfen, fliegen oder rutschen, dann bietet Super Mario Maker 2 auch hierfür einen Modus. Allerdings funktioniert der nur sehr schlecht. Wir haben uns für den gemeinsamen oder konkurrierenden Modus entschieden und werden in einer Lobby mit anderen Spielern zusammengeworfen. Zufällig spielen wir als Mario, Luigi, blauer Toad oder Toadette, die alle die gleichen Fähigkeiten haben.
Im Level selbst allerdings wird uns das Grauen bewusst, denn das Spiel läuft auch knapp zwei Wochen nach Veröffentlichung in jedem unserer Versuche zu verschiedenen Tageszeiten mit äußerst reduzierter Geschwindigkeit ab und war dadurch praktisch unspielbar. Präzise Sprünge lassen sich nicht mehr durchführen, wenn die Spielgeschwindigkeit auf ein Viertel, zehn Prozent oder gar noch weniger reduziert ist. Das ist bedauerlich und unverständlich, denn dadurch wird dieser Modus unbrauchbar. Selbstverständlich ist es schwierig, eine Spiel-Engine mit nahezu unendlicher unvorhersehbarer Vielfalt so zu bauen, dass sie online fehlerfrei läuft, aber dass es so gar nicht funktionieren will, ist wirklich ärgerlich. Zudem gibt es einen lokalen Modus für Multikonsolen-Mehrspieler-Partien, dessen Raumerstellung und -beitreten bei unseren Versuchen aber auch nicht reibungslos funktioniert hat.
Eine Nintendo-Online-Mitgliedschaft ist für jeden Spieler von Super Mario Maker 2 dennoch anzuraten, denn nur mit einer solchen können wir Level von anderen spielen oder selbst welche hochladen. Das funktioniert im Gegenzug aber hervorragend. Wir suchen, finden und spielen die Level von fremden Baumeistern ohne Verzögerung und Probleme, ohne nennenswerte Ladezeiten oder Bugs. Wenn uns ein Level besonders gefällt, oder wir es für einen späteren Moment aufheben wollen, können wir es einfach herunterladen und später auch ohne Internetverbindung genießen.
Überraschenderweise können wir keine heruntergeladenen Level bearbeiten oder zu unseren eigenen umbauen. Schade ist das besonders, weil uns manche Mechaniken so verwehrt bleiben und wir nicht hinter jeden Trick schauen können, den andere Baumeister für ihre verblüffenden Ergebnisse benutzt haben – wir müssen also selbst kreativ werden. Mit Super Mario Maker 2 sollte das aber gelingen, denn es ist ein umfangreiches Spiel geworden, das sogar ohne die Online-Möglichkeiten Spaß macht.
Wer noch nicht überzeugt ist, sollte sich das fantastische künstlerische Design des Spiels zu Gemüte führen. Allein der Startbildschirm zeigt ein willkürliches Level, das wir spielen können, bevor wir uns dem eigentlichen Spiel widmen. Wenn wir eines gebaut haben, können wir direkt zu Beginn das spielen und weiterbauen, wenn wir Bauen wählen. Sämtlichen neuen Umgebungen in den Spielen, die bislang keine Level dieser Art hatten, sind treffsicher dem Stil der Original-Spiele nachempfunden und wir wünschten, es hätte damals schon Schnee-Level in Super Mario World gegeben. Apropos: Wo bleiben eigentlich die Schokoladenwelten aus Super Mario World?
Gleiches gilt für die Musik von Super Mario Maker 2. Mit circa vierhundert Kompositionen wird hier wirklich viel Abwechslung beim Bauen und Spielen geboten. Was für die Liebe bei der Optik der neuen Umgebungen gilt, gilt auch für die Neukompositionen für diese Stile. Wüstenmusik im Stil von Super Mario Bros., Wald-Level nach Art von Super Mario Bros. 3, alles wirkt neuartig und zugleich nostalgisch bekannt. Genial, dass Koji Kondo als Musical Supervisor und die Komponisten Atsuko Asahi, Toru Minegishi und Sayako Doi zur Verfügung standen, die auch die Originale einst erschufen. Alle diese Musikstücke finden sich im Nacht-Modus außerdem als Xylofon-Variante wieder, die sehr träumerisch wirkt.
Geschrieben von Arne Ruddat
Fazit:
Es ließe sich noch so viel mehr zu Super Mario Maker 2 schreiben. Nicht alles eloquent, denn es gibt kein besseres Wort als „Level“, um das zu beschreiben, worum es vor allem hier geht. Fünfundvierzig mal habe ich das Wort gebraucht, was eindeutig widerspiegelt, dass es in Super Mario Maker 2 vor allem um das Kernstück von Super-Mario-Hüpfspielen geht. Gegen Ende stellt sich die Frage, was Nintendo hätte besser machen können, von einem funktionierenden Multiplayer-Modus mal abgesehen. Neben einem Welten-Editor, um Level in eine Reihenfolge zu betten, fällt mir zwar gerade nichts ein, aber jeder Patch, von denen auf Super Mario Maker 2 vermutlich einige warten, wird uns positiv überraschen. Schon angekündigt wurde der Mehrspielermodus mit Freunden, der in dieser Version noch nicht enthalten ist. Während Super Mario Maker mein Kaufgrund für die Wii U war und schon ein sehr solides Grundgerüst, ist Super Mario Maker 2 ein Meisterwerk geworden. Die Finesse, mit der die Liebe zum Level in diesem Spiel umgesetzt wurde, ist an jeder Stelle zu entdecken. Viele Probleme aus dem ersten Teil wurden korrigiert, die Möglichkeiten und die Gestaltungsfreiheit sind schier unendlich, und ständig werden wir beim Bauen und Spielen staunen, was alles noch möglich ist.