Emio – Der lächelnde Mann: Famicom Detective Club – TEST

35 Jahre ist es her, dass mit The Girl Who Stands Behind der zweite Teil der Famicom-Detective-Club-Reihe erschienen ist – auf jeden Fall rekordverdächtig. Zum Ende der Nintendo-Switch-Ära überrascht Nintendo nun mit einem offiziellen dritten Teil.


Der Name der Videospielereihe stammt vom ursprünglichen System, auf dem die ersten Teile erschienen sind: Dem Famicom Disk System. Über dreißig Jahre später hat sich am Kerngameplay kaum etwas getan, lediglich die Technik wurde aktualisiert. Die Detektivspiele legen einen großen Fokus auf Dialoge und bestechen nicht mit Rätseln, freien Erkundungen oder anderen Interaktionen, die wir aus moderneren Vertretern des Genres kennen. Eines vorweg: Dieser Fokus schadet Emio: Der lächelnde Mann allerdings nicht.

Lineare Detektivarbeit

Emio – Der lächelnde Mann: Famicom Detective Club - RätselIm dritten Teil dreht sich alles um die urbane Legende des lächelnden Mannes. Diese unheimliche Figur soll jungen Mädchen nachts auflauern und ihnen ein ewiges Lächeln schenken – in dem er sie umbringt und ihnen eine mit einem Gesicht bemalte Papiertüte über den Kopf stülpt. Zum Glück ist das nur eine urbane Legende…

Leider häufen sich die Mordfälle, die viele Verbindungen zu dieser urbanen Legende aufweisen. Als Juniordetektiv des Detektivbüros Utsugi unterstützen wir die Polizei mit unseren Ermittlungen. Dafür suchen wir Tag für Tag neue Orte auf, wie den Tatort, die Polizeiwache oder die Bibliothek zum Recherchieren, wobei das Spiel stets festlegt, wo es als nächstes hingeht. Am Schauplatz angekommen können wir über ein Auswahlmenü entscheiden, was wir machen wollen. In der Regel arbeiten wir uns durch die Optionen „Befragen“, „Zuhören“ und „Nachdenken“ so lange durch, bis neue Dialogoptionen ausgelöst werden. Bei der Befragung von Zeugen können wir dann zum Beispiel neue Themen anschneiden oder noch einmal tiefer nachfragen. Manchmal hängen wir in gefühlten Sackgassen und drücken wahllos irgendwelche Optionen durch. Irgendwann geht es dann aber immer weiter.

Stetige Steigerung

Abgesehen von diesem Interaktionsmenü ist Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club eine sehr lineare Detektivgeschichte, die sich in der ersten Spielhälfte viel Zeit nimmt, Figuren und seine Stimmung zu etablieren. In der gemächlichen Spielhälfte erinnert das Spiel auch eher noch an einem Ferien-Trip durch Japan und wenig an einen Serienmörder-Thriller. Wir sind drangeblieben und können sagen, dass sich die Investition fürs Finale durchaus lohnt. Durch die Spielzeit von etwas über zehn Stunden haben uns vor allem die schön gestalteten Hintergründe inklusive kleinen aber wertvollen Animationen und der entspannende Soundtrack getragen. Nicht ganz unschuldig sind auch die sympathischen Figuren, die auf den ersten Blick klaren Klischees entsprechen, aber einen deutlichen Tiefgang besitzen und trotz Anime-Ästhetik sehr menschlich wirken.

Ab und an übernehmen wir auch die Rolle von unserer Kollegin Ayumi. Als junge Frau werden direkt Unterschiede bei der Interaktion mit anderen Spielfiguren deutlich, was noch einmal ein klares Zeichen für die gutgeschriebenen Figuren ist. Zum Ende fast jedes Kapitels kommen die Figuren im Detektivbüro zusammen und berichten über ihren Ermittlungsfortschritt. Dabei müssen wir leichte Fragen richtig beantworten und manchmal Schlüsselbegriffe als Freitext eingeben. Diese seichten Gameplay-Elemente sind zwar kein großer Wurf, aber wiederholen auf natürlichen Wegen neue Storyentwicklungen.

Geschrieben von Jonas Maier

Fazit:

 

Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club hat mir wirklich gut gefallen. Anfangs hatte ich noch meine Zweifel, ob mich die Handlung mit seinem gemächlichen Aufbau wirklich packen kann. Dank den tollen Figuren und der tollen Optik ist das aber gelungen, sodass ich zum Schluss von der Handlung positiv überrascht bin. Zunächst dachte ich, dass mir das Spiel als klassische Visual Novel vielleicht besser gefallen hätte, die einzigartigen Interaktionsmöglichkeiten durch das Menü haben aber auf jeden Fall einen Effekt auf die Verbindung zu den Figuren und lassen das Geschehen noch einmal kurzweiliger erscheinen. Mit der adäquaten Spielzeit von knapp über zehn Stunden findet das Spiel zudem zum richtigen Zeitpunkt sein Ende.