Der barmherzige Henker – Gnade gegen Gold in Diablo – SPECIAL
Der barmherzige Samariter verband dem Fremden am Wegesrand die Wunden. In Sanktuario helfen wir auch, allerdings mit Waffengewalt. Anhand von fünf Geschichten aus dem ersten Diablo bis Diablo IV zeigen wir euch im dritten Artikel am Diablo-Dienstag, was wir in dieser Welt eigentlich tun, wenn wir für andere erledigen, was sie nicht übers Herz bringen, und warum gerade das so fasziniert. Achtung, der Text verrät das Ende einiger Quests aus Diablo II bis Diablo IV.
„Tötet Mira Eamon.“ Das ist der Auftrag im Questlog, als uns Diablo III in einen Keller in Neu-Tristram schickt. Drei Wörter, nüchtern wie eine Einkaufsliste, und doch fassen sie gut zusammen, was wir in Sanktuario seit dem ersten Diablo-Spiel tun. Wir ziehen durch eine Welt, in der Dämonen ganze Städte überrennen, wo Tote aus ihren Gräbern steigen, und wir helfen, wo wir können. Unsere Barmherzigkeit endet mit einem Schlag, und danach fällt Beute für uns zu Boden. Meistens trifft er namenlose Gegner, die am Bildschirmrand verblassen, weil schon die nächsten nachrücken. Manchmal aber hat eine Gegnerin einen Namen und jemanden, der um sie trauert. Dann wissen wir plötzlich, wen wir da niederstrecken, und es fühlt sich persönlich an.

Immer wieder bitten uns Menschen in Sanktuario, das zu erledigen, wozu ihnen Mut oder Kraft fehlt, und immer wieder endet ihre Geschichte durch unsere Waffe. Die großen Widersacher besiegen wir am Ende jedes Teils vor großer Kulisse, die kleinen Tragödien am Wegesrand erledigen wir nebenbei. Gerade dort zeigt sich, was diese Welt mit ihren Menschen anstellt. Fünf solcher Geschichten führen uns beispielhaft von Tristram bis in die Zersplitterten Gipfel, und mit jeder wächst unser Anteil an ihrem Ende. Was tun wir in Diablo also eigentlich, und warum kehren wir so gern dorthin zurück?

Die Wächter ihrer Städte
Im ersten Diablo gehört Griswold in Tristram zu den wenigen Lichtblicken. Der Schmied hat den kleinen Jungen Wirt aus den Klauen des Schlächters geholt. Wirt verlor dabei ein Bein und humpelt seitdem auf seinem heute ikonischen Holzbein, aber er lebt. In Diablo II, auf der Switch als Diablo II: Resurrected spielbar, führt uns die Suche nach Deckard Cain über ein Portal in die Stadt. Wir finden sie in Trümmern, denn Dämonenlegionen haben Tristram überrannt. Griswold streift noch durch die Gassen. Über den Tod hinaus gebunden, in einem verdrehten Körper, dem Andariel unheilige Kraft verleiht, bewacht er die Stadt, die er einst liebte, und hält jeden auf, der dem Dunklen Wanderer folgen will. Niemand bittet uns, ihn zu töten. Er steht uns einfach im Weg, also erschlagen wir kurzerhand den Mann, der in unserem ersten Abenteuer die Rüstungen repariert hat. Weiter hinter den Häusern liegt Wirts Leiche, daneben sein Holzbein.
Ein Ältester verrät seine Stadt, um sie zu retten. In Diablo II: Lord of Destruction hält in Akt V Harrogath am Fuß des Berges Arreat gegen Baals Armeen stand, und Nihlathak gehört zu seinen Ältesten. Heimlich überlässt er Baal das heiligste Relikt der Stadt, in der Hoffnung, Harrogath so zu verschonen, und erlaubt dem Feind damit, an den Urahnen vorbei auf den Gipfel des Arreat zu gelangen. Die junge Alchemistin Anya will ihn aufhalten, also schließt er sie am Frostfluss in einen Block aus Eis, bis wir sie in der Quest „Eisgefängnis“ befreien. Danach schickt uns „Verrat in Harrogath“ in die Hallen von Vaught, wo wir ihn im Namen der Gemeinschaft erschlagen. Dabei wollte Nihlathak im Grunde dasselbe wie wir: das Richtige tun und seine Leute beschützen.

Im Keller der Verdammten
Diablo III, als Diablo III: Eternal Collection auch für die Switch erschienen, führt uns erneut zurück nach Tristram. Seit ein Stern in die alte Kathedrale eingeschlagen ist, erheben sich ringsum die Toten. Haedrig Eamon, der Schmied, wimmelt uns zunächst ab. In seinem Keller liegen alle eingesperrt, die gebissen wurden, unter ihnen seine Frau Mira. Einst hat er sie nahe Kurast aus einem Käfig befreit, wo sie als Hexe auf dem Scheiterhaufen enden sollte. Nun müsse er sie alle erlösen, sagt er, und fragt uns, wie er das bei der eigenen Frau fertigbringen soll. Hier stehen sie also, die drei Wörter vom Anfang. Im Keller der Verdammten ruft Mira nach ihrem Mann, während wir sie niederstrecken, und Haedrig bittet sie um Vergebung. Danach versichert Haedrig, er stehe in unserer Schuld, und wenig später schmiedet er unsere Waffen. Wir haben seine Frau getötet, und er rüstet uns dafür aus.
Später rät Haedrig, stets auf das Schlimmste zu hoffen, dann könne einen nichts mehr enttäuschen. Aus seinem Mund klingt das wie das inoffizielle Motto dieser ganzen Welt. Wer diese Szene an sich heranlässt, sieht den Rest von Diablo III anders. Gefräßige Tote, so nennt das Spiel die Gebissenen, wanken uns im ersten Akt zu Dutzenden entgegen, und wir mähen sie haufenweise nieder. Mira ist eine von ihnen, nur dass wir ihren Namen kennen. Jeder Untote in Sanktuario könnte jemandes Mira gewesen sein. Hier zeigt die Reihe am deutlichsten, wie schnell wir Brutalität wieder vergessen, sobald das Spiel sie aus dem Blick nimmt.

Nebenquests mit Nachgeschmack
Auch Diablo IV, seit September als Diablo IV: Age of Hatred Collection auf der Switch 2, kennt dieses Prinzip und versteckt es in kleinen Nebenquests. Auf einer Brücke vor den Toren von Kyovashad, der ersten großen Stadt in den Zersplitterten Gipfeln, wartet Vendral Trost auf Hilfe, verfolgt vom Geist seines toten Sohnes. Als Corik noch ein Junge war, hat Vendral ihn ins Schwarze Asylum gegeben, wegen eines Mordes, wie er erzählt. Nun spukt der Sohn dort herum und lockt den Vater zu sich. In „Schreie der Unschuld“ bittet Vendral uns, dem Spuk ein Ende zu machen. Während wir den Geist vernichten, ruft Corik immer wieder, sein Vater habe gelogen und nie den Mut gehabt, ihm gegenüberzutreten. Zurück an der Brücke gesteht Vendral, er habe seinen Sohn für eine Sünde weggeschickt, die er selbst zu verantworten habe. Er will ihn ein letztes Mal besuchen, und das Spiel bezahlt uns mit Gold. Barmherzig sind wir hier nur noch aus Sicht des Auftraggebers. Wir stehen auf der Seite des Vaters, der sein Kind weggegeben hat, und vernichten das Kind ein zweites Mal.
Noch einen Schritt weiter geht „Unbeugsames Fleisch“, ebenfalls in den Zersplitterten Gipfeln. In Yelesna bittet uns Krystyna um Hilfe. Ihr Mann Feodor sei mit einer anderen Frau in den Wald verschwunden. Wir finden ihn in Ketten, die Haut vom Leib geschält, und trotzdem verlangt er nach mehr Schmerz. Die fremde Frau entpuppt sich als Yulia die Höllengebundene, eine Dämonin, die unter unseren Hieben fällt. Krystyna wendet sich ab und geht, angewidert, aber mit reinem Gewissen. Ohne Zögern ziehen wir den Dolch aus Feodors Brust und behalten ihn als Belohnung. Feodor lebt, zumindest in diesem Moment. Was aus ihm wird, lässt das Spiel offen.

Barmherzig oder bezahlt?
Für ein paar Minuten hängen die Nebenfiguren dem ewigen Kreislauf aus Töten und Beute eine menschliche Maske um. Sie zeigen uns, dass überall Schicksale und Existenzen von uns abhängen. Anschließend schicken uns die Spiele in die namenlose Horde zurück und überlassen das Urteil ganz allein uns. Wir kommen als Retter und gehen als Henker. Barmherzig handeln wir dabei zwar durchaus, denn wir tun es im Auftrag der Leidenden. Doch wir lassen uns dafür immer entlohnen oder fleddern nur allzu gern die Leichen. Im Bibel-Gleichnis in Lukas, Kapitel 10, bezahlt der Samariter den Wirt, damit er den Verletzten pflegt. In Sanktuario läuft das Geschäft andersherum, hier werden wir für die Erlösung bezahlt. Hilfe kostet immer etwas, meistens ein Leben. Solch ein Gnadentod fühlt sich erstaunlich leicht an, wenn danach ein Schmied für uns arbeitet und sich das Gold in unserer Truhe vermehrt.
Und wir? Alle Menschen Sanktuarios stammen von den Nephalem ab, den Nachkommen abtrünniger Engel und Dämonen. Der barmherzige Henker vereint beide Erbteile in einer Person. Malthael sah die Menschheit wegen ihres dämonischen Erbes als Teil des Ewigen Konflikts und wollte sie deshalb auslöschen. Wir nennen dieselbe Mischung Heldentum und ziehen weiter, bevor uns die Trauer einholt. Feodor bleibt geschunden in seinen Ketten zurück, Vendral mit seiner Schuld. Uns gehören die Beute und die nächste Quest. Um zu trauern, müssten wir stehen bleiben, aber mal im Ernst: Wer will in Diablo denn stehen bleiben, wenn Gegnerhorden darauf warten, durchpflügt zu werden? Darin liegt wohl der eigentliche Reiz dieser Welt. Sie führt uns ganz nah an das Unerträgliche heran und lässt uns danach weiterziehen, während die Menschen dort ausharren müssen. Lieber sind wir Henker als Hinterbliebene, vielleicht sogar wie Feodor von der Qual fasziniert.
Geschrieben von Arne Ruddat








