Die Geschichte von Sanktuario vor Diablo IV – SPECIAL
Drei Spiele, drei Jahrzehnte, eine Welt voller Narben: Sanktuario blickt auf eine Geschichte zurück, in der jeder Sieg seinen Preis hatte und jeder Held ein Opfer brachte. Bevor Diablo IV beginnt, reisen wir durch die Handlung der Vorgänger und graben unterwegs die Mythologie aus, ohne die vieles in der Reihe rätselhaft bleibt. Dies ist der Auftakt unseres neuen Diablo-Dienstags, wo wir bis Ende Oktober 2026 Artikel rund um Diablo IV bringen.
Spoilerwarnung: Wir erzählen hier die Handlung von Diablo, Diablo II: Lord of Destruction und Diablo III: Reaper of Souls und einiger kanonischer Sekundärliteratur ausgiebig.
Wir beginnen dort, wo für uns Spielerinnen und Spieler alles anfing: in Tristram, einer kleinen Stadt mit einer Kathedrale, unter der etwas Uraltes schläft. Von hier aus folgen wir dem roten Faden durch alle drei Spiele und ihre Erweiterungen, von Tristrams Kathedrale über die Brennenden Höllen bis zum Sturm auf die Hohen Himmel. Unterwegs graben wir die Vorgeschichte aus, wann immer ein Spiel eine Frage aufwirft, die sich nur in der Mythologie beantworten lässt. Hinter den Dämonen, die wir bekämpfen, den Engeln, die zwischen Hilfe und Vernichtung schwanken, und den Verrätern aus den eigenen Reihen liegt eine Geschichte, die Jahrtausende zurückreicht. Darin ist nichts so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.

Tristram fällt – Diablo
Leoric, ein Adliger aus Kehjistan, ruft sich selbst zum König von Khanduras aus und zieht in das alte Kloster über der Stadt Tristram als Residenz, ohne zu ahnen, was unter seinem Fundament ruht. Sein engster Berater heißt Erzbischof Lazarus, ein Gesandter der Zakarum-Kirche. Lazarus steigt in die Tiefen unter der Kathedrale hinab und findet dort einen Seelenstein: das Gefängnis des Herrn des Schreckens. Über den Stein treibt Diablo König Leoric zwar in den Wahnsinn, doch eine vollständige Besessenheit scheitert an dessen Widerstand. Also wendet sich der Herr des Schreckens einem schwächeren Ziel zu: Lazarus lockt Albrecht, Leorics jüngeren Sohn, in die Tiefe, in der Diablo den Prinzen in Besitz nimmt. Tristram versinkt im Chaos, Dämonen kriechen aus dem Untergrund.

Aidan, Leorics älterer Sohn und erfahrener Krieger, kehrt in seine verwüstete Heimat zurück. Sein Vater ist vom eigenen Ritter Lachdanan erschlagen worden, sein Bruder verschollen. Aidan steigt hinab, bezwingt den zum Skelettkönig gewordenen Leoric, richtet den Verräter Lazarus und stellt sich Diablo. Er siegt und trifft danach eine Entscheidung, die alles verändern wird: Aidan treibt sich den beschädigten Seelenstein in die Stirn, um den Herrn des Schreckens im eigenen Körper zu bändigen. Möglicherweise von Diablo selbst dazu verleitet. Sein Wille hält jedoch nicht stand. Gequält von Diablos Flüstern legt Aidan einen dunklen Umhang an und verlässt Tristram gen Osten, fortan bekannt als der Dunkle Wanderer.
Ein vergessener Orden – Diablo

Wer hatte Diablo unter der Kathedrale begraben, und woher wusste ein Erzbischof, wo er suchen musste? Beide Fragen führen Jahrhunderte zurück, zu einem Orden, den die Welt längst vergessen hatte. Tyrael, Erzengel der Gerechtigkeit, gründete ihn im Geheimen: die Horadrim. Drei Seelensteine, gefertigt aus Splittern des Weltensteins, sollten die drei mächtigsten Dämonen der Schöpfung einfangen. Mephisto, der Herr des Hasses und Älteste der drei Großen Übel, fiel als Erster. Sein Stein wurde den Zakarum in Kurast anvertraut. Baal, der Herr der Zerstörung, folgte, doch sein Seelenstein zerbrach im Kampf. Tal Rasha, Anführer der Horadrim, bot den eigenen Körper als Gefäß: Mit dem Splitter in der Brust wurde er in der Schlucht der Magier für die Ewigkeit angekettet, gezwungen zum Ringen mit Baals Bewusstsein. (Diablo II, Buch Cain)
Fünfzehn Jahre später stellten die Horadrim auch Diablo in Khanduras: ein Kampf, der den Orden beinahe auslöschte. Sein Seelenstein wurde unter dem Horadrim-Kloster begraben, genau ebendem Bauwerk, das Leoric Jahrhunderte später zur Kathedrale machen sollte. Alle drei Großen Übel waren gebannt, doch ohne gemeinsamen Feind zerfiel der Orden über die Generationen. Wissen ging verloren, Mitglieder zerstreuten sich. Am Ende blieb nur die Blutlinie der Cains als Hüterin des alten Wissens. Und Lazarus als Gesandter der Zakarum, genau des Ordens, dem die Horadrim Mephistos Seelenstein anvertraut hatten. Über die Jahrhunderte hatte Mephisto seine Wächter von innen heraus korrumpiert, obwohl er selbst gefangen war. Es war nicht Diablo, der sich aus seinem Stein selbst befreite. Es war vielmehr eine Kette, die bei Mephisto in Kurast begann, über die Zakarum zu Lazarus führte und in Tristrams Kathedrale endete. (Diablo II)
Der Wanderer zieht nach Osten – Diablo II
In Diablo II verfolgen wir den Dunklen Wanderer gen Osten, durch eine Welt, die in seinem Rücken verdirbt. Im Kloster der Blinden Augen erwartet uns eine unerwartete Allianz: Andariel, eines der Niederen Übel, hat sich mit Diablo verbündet. Seltsam, waren es doch genau die Niederen Übel, Andariel, Duriel, Belial und Azmodan, die einst einen Bürgerkrieg in der Hölle angezettelt und die drei Großen Übel, Mephisto, Baal und Diablo, nach Sanktuario verbannt hatten. Ob diese sogenannte Dunkle Verbannung ein echter Machtkampf war oder ob die Großen Übel ihre eigene Verbannung inszeniert hatten, bleibt in den Überlieferungen umstritten. Sicher ist: Andariel wechselt erneut die Seiten. Nach ihrem Fall führt die Spur in die Wüstenstadt Lut Gholein und weiter in die Schlucht der Magier, wo Baal seit Jahrhunderten in Tal Rashas Grab ausharrt.
Marius, ein unglückseliger Reisegefährte des Wanderers, wird Zeuge der Befreiung Baals. Tyrael erscheint in der Grabkammer, um Baal aufzuhalten, doch Diablo und der befreite Baal überwältigen den Erzengel. In Kurast schließt sich ein Kreis: Mephisto hat den Hohen Rat der Zakarum nun vollständig unter seine Kontrolle gebracht. Das war dieselbe unterwanderte Kirche, die schon Lazarus gelenkt hatte, hier an ihrem Ursprung. Unter dem Tempel vereinigen sich die drei Brüder, und Aidan vollendet seine Verwandlung zum Herrn des Schreckens. Wir besiegen Mephisto in der Qual der Verachtung und Diablo in den Brennenden Höllen, ihre Seelensteine werden auf der Höllenschmiede zerstört. Doch Baal hat den letzten Zug bereits gemacht: In der Gestalt Tyraels erscheint er vor Marius und nimmt ihm den verbliebenen Seelenstein-Splitter ab.
Was der Weltenstein verbarg – Diablo II: Lord of Destruction
Mit dem Splitter und einer Armee im Rücken marschiert Baal auf den Berg Arreat, den heiligen Berg der Barbaren und Hüter eines Artefakts, das älter ist als die Menschheit selbst. Wir stellen Baal in der Kammer des Weltensteins, doch der Stein ist bereits unwiderruflich verdorben. Tyrael steht vor einer Entscheidung ohne Chance: Lässt er das Artefakt bestehen, wird es die gesamte Menschheit mit sich reißen. Er schleudert sein flammendes Schwert hinein und zerstört den Weltenstein. Die Explosion zerreißt den Berg Arreat und hinterlässt einen Krater, der die Landschaft für immer zeichnet. So endet Diablo II: Lord of Destruction mit einem Sieg, dessen Preis sich erst im Rückblick offenbart. Was genau hat Sanktuario da eigentlich verloren?
Um das zu verstehen, müssen wir an den Anfang zurück, an den absoluten Anfang. Aus der Urschlacht zwischen Anu, dem ersten Wesen, und Tathamet, dem siebenköpfigen Drachen allen Übels, entstanden bei ihrer gegenseitigen Vernichtung die Hohen Himmel und die Brennenden Höllen. Engel und Dämonen führten ihren Krieg als Ewigen Konflikt fort, endlos, ohne Sieger. Bis zwei Kriegsmüde einen anderen Weg suchten: Inarius, ein Engel, und Lilith, eine Dämonin und Mephistos Tochter. Inarius stahl den Weltenstein und erschuf damit Sanktuario, eine Welt jenseits des Konflikts, verborgen vor Himmel und Hölle. Aus den Verbindungen zwischen abtrünnigen Engeln und Dämonen gingen Kinder hervor: die Nephalem, Wesen mit dem Potenzial, beide Seiten zu übertreffen. (Buch Cain)
Inarius fürchtete dieses Potenzial. Lilith sah in den Nephalem eine Armee, doch Inarius verbannte sie in die Leere und veränderte den Weltenstein so, dass die Fähigkeiten der Nephalem mit jeder Generation schwächer wurden. Über Jahrtausende vergaßen die Nachkommen ihre Herkunft, verloren ihre Macht und wurden zu gewöhnlichen Sterblichen, zur Menschheit, ahnungslos gegenüber dem Erbe, das tief in ihr schlummerte. Genau diesen manipulierten Weltenstein hat Tyrael soeben zerstört. Sanktuarios einziges Schutzschild ist fort: Ohne den Stein liegt die Welt offen vor Himmel und Hölle, und das Nephalem-Erbe, das Inarius vor Äonen unterdrückt hatte, beginnt in der Menschheit zu erwachen. Wir haben Baal vernichtet. Dafür haben wir aber den einzigen Schutz geopfert, den Sanktuario je besessen hat. (Sündenkrieg-Trilogie, Buch Cain)

Ein Stern fällt vom Himmel – Diablo III
Zwanzig Jahre vergehen. Dann schlägt ein Stern in die Kathedrale von Alt-Tristram ein. Kein Himmelskörper, sondern Tyrael selbst. In Diablo III erfahren wir, dass der Erzengel seine Flügel abgelegt und seine Unsterblichkeit geopfert hat, um die Menschheit zu warnen. Warum wirft ein Erzengel alles weg? Weil er schon einmal alles riskiert hatte. Jahrtausende zuvor, als im Sündenkrieg Sanktuarios Existenz auf dem Spiel stand, setzte er im Angiris-Rat die entscheidende Stimme für den Fortbestand der Menschheit. Uldyssian, ein Bauer, dessen verschüttetes Nephalem-Blut erwacht war, hatte im Alleingang Engel wie Dämonen vertrieben und dafür mit dem Leben bezahlt. Mephisto trat damals als Vermittler auf und schlug einen Pakt vor: Alle Erinnerungen gelöscht und mit ihrem Potenzial unterdrückt sollte die Menschheit ohne Schutz bleiben. Das wurde getan. Inarius, den Schöpfer Sanktuarios, bekam er noch als Gefangenen dazu. (Sündenkrieg-Trilogie)
Deckard Cain, der letzte Horadrim und lebenslanger Hüter des alten Wissens, stirbt in Tristram durch die Hand der Kultistin Maghda. Sein letzter Akt ist die Restaurierung von Tyraels zerbrochenem Schwert. An Cains Seite steht Leah, seine Adoptivnichte und in Wahrheit die Tochter der Hexe Adria und jenes Aidan, den Diablo einst besessen hatte. In Caldeum enttarnen wir Belial, den Herrn der Lüge, der sich als Kind-Kaiser ausgegeben hat. Adria taucht auf und führt uns zum Schwarzen Seelenstein, einem Artefakt, das alle Seelen der Großen Dämonen binden kann. Azmodan, der Herr der Sünde, folgt Belial in den Stein. Zusammen mit Mephisto, Baal und Diablo enthält das Artefakt nun die Essenz aller sieben Großen Übel. In diesem Augenblick fällt die letzte Maske.
Adria, zwei Jahrzehnte lang als Verbündete getarnt, offenbart ihren wahren Plan: Im Dienst Diablos hat sie auf genau diesen Moment hingearbeitet. Sie opfert ihre eigene Tochter und zwingt Diablos Essenz in Leahs Körper. Diablo absorbiert alle sieben Seelen und wird zum Urbösen, zur mächtigsten Gestalt, die das Böse je angenommen hat. Als Urböses stürmt er die Hohen Himmel und bedroht den Kristallbogen, die Wiege aller Engel. Wir wahre Nephalem, wie es sie seit Äonen nicht mehr gegeben hat, stellen uns ihm entgegen und stürzen ihn. Alles, was Adria braucht, sind Geduld und ein Opfer aus der eigenen Familie. Im Sturz aus den Himmeln geht der Schwarze Seelenstein verloren.
Malthaels Rückkehr – Diablo III: Reaper of Souls
Malthael, einst Erzengel der Weisheit und Oberhaupt des Angiris-Rats, war nach der Zerstörung des Weltensteins verschwunden. Weisheit benötigt Ordnung, und die Ordnung war zerbrochen. In Diablo III: Reaper of Souls kehrt er zurück, als Engel des Todes. Was verwandelt den weisesten Geist der Schöpfung in einen Massenmörder? Für Malthael ist die Antwort Logik: Menschen sind Erben der Nephalem, Nachkommen von Engeln und Dämonen, durchströmt vom Blut beider Seiten. In seinem Kalkül macht sie das selbst zu einem Teil des Bösen, und ihre Auslöschung wäre die konsequente Vollendung des Ewigen Konflikts. Er überwältigt Tyrael, löscht die verbliebenen Horadrim aus, raubt den Schwarzen Seelenstein und beginnt in Westmarch mit der systematischen Vernichtung der Menschheit.
Wir verfolgen Malthael bis zur Pandämonium-Festung und erschlagen auf dem Weg Adria, die noch immer Diablo dient. Im Herzen der Festung fällt der Engel des Todes. Doch in seinem Sterben birst der Schwarze Seelenstein. Alle sieben Seelen der Großen Übel sind wieder frei: Mephisto, Baal, Diablo, Andariel, Duriel, Belial, Azmodan – ohne Gefängnis, ohne Wächter. Kein Orden bewacht Seelensteine, denn es gibt weder Steine noch Orden. Kein Weltenstein verbirgt Sanktuario. Und die Hohen Himmel, gezeichnet von Malthaels Feldzug und Diablos Sturm auf den Kristallbogen, verschließen ihre Tore und überlassen die Menschheit ihrem Schicksal. Malthael ist vernichtet. Sanktuario ist gerettet, doch steht nun schlechter da als je zuvor.

Was bleibt
Fünfzig Jahre nach Malthaels Vernichtungszug, der einen Großteil der Bevölkerung Sanktuarios auslöschte, setzt die Handlung von Diablo IV ein. Ohne Weltenstein, ohne Horadrim, ohne die Engel, die sich hinter verschlossenen Toren zurückgezogen haben. Dafür mit sieben freigesetzten Großen Übeln, so liegt Sanktuario offen da, versunken in Dunkelheit, Aberglauben und Verzweiflung. Was kann da schon passieren? Das sehen und erleben wir in Diablo IV.
Quellen
Diablo (Blizzard Entertainment, 1997), Spiel
Diablo II (Blizzard Entertainment, 2000), Spiel
Diablo II: Lord of Destruction (Blizzard Entertainment, 2001), Erweiterung
Diablo III (Blizzard Entertainment, 2012), Spiel
Diablo III: Reaper of Souls (Blizzard Entertainment, 2014), Erweiterung
Diablo III: Buch Cain (Blizzard Entertainment, 2011), Offizielles Begleitbuch
Der Sündenkrieg: Trilogie (Geburtsrecht, Die Schuppen der Schlange, Der verhüllte Prophet) (Richard A. Knaak, 2006–2007), Offizielle Romantrilogie
Geschrieben von Arne Ruddat










