The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Remake) – TEST

Vor fast genau 28 Jahren erblickte mit The Legend of Zelda: Ocarina of Time das aktuell bestbewertete Spiel aller Zeiten das Licht der Welt. Nun hat Nintendo am 05. November 2026 im Rahmen des 40. Jubiläums der The-Legend-of-Zelda-Reihe uns Spieler mit einem Remake eben jenes Klassikers beschenkt. Doch kann uns das Spiel heute noch genauso in seinen Bann ziehen wie damals Ende der 90er? Schnappt euch eure Ocarina und lasst uns gemeinsam herausfinden, ob sich das Warten auf dieses Remake gelohnt hat oder ob es nur ein lauer, grafisch aufgehübschter Aufguss ist.


Ocarina of Time, eine kleine Retrospektive
Bevor wir direkt mit dem Remake von Ocarina of Time beginnen, sollten wir erst einmal einen Blick in die Vergangenheit werfen, um verstehen zu können, was das Original seinerzeit so berühmt gemacht hat. Ende der 90er-Jahre befand sich die Gaming-Industrie in einem regelrechten Wandel und immer mehr Spiele wagten den Sprung in die dritte Dimension. Nachdem Super Mario 64 bereits gezeigt hatte, dass ein Jump ’n’ Run kein flaches Erlebnis sein muss, wollte Nintendo auch sein Zelda-Franchise auf seiner damals aktuellsten Konsole alles andere als plattgedrückt darstellen. Doch das gestaltete sich zunächst als ein kleines Problem, denn damals gab es noch keine zwei Analogsticks auf den Controllern und die C-Knöpfe des N64-Controllers waren mit den Items belegt, die Link verwenden kann. Daher griff Nintendo tief in seine Trickkiste und erfand kurzerhand das Lock-on-Feature, welches es uns ermöglichte, einen Gegner so anzuvisieren, dass Link immer in dessen Richtung blickte und die Kämpfe dadurch nicht im Chaos versanken.

Solche Kniffe, die mittlerweile Standard in der Gamingbranche sind, waren damals eine kleine Revolution. Ebenso hatte Nintendo kurzerhand einen Sprungknopf eingespart und ließ Link an Kanten automatisch abspringen. Es sollte einige Jahre und auch Titel der Reihe dauern, bis sich das ändern würde. Zum Abschluss wurde alles in eine der Zeit entsprechende Grafik verpackt, mit einem Soundtrack versehen, der auch heute noch begeistern kann, und mit einer Story ausgestattet, die mit Wendungen und Spannung die Spieler reihenweise begeisterte. Mit 7,60 Millionen verkauften Spielen wurde Ocarina of Time das viert erfolgreichste Spiel des N64 und mit einem Metacritic-Score von 99 Punkten führt es bis heute die Liste der besten Spiele aller Zeiten an. 2011 gab es ein erstes Remake für den 3DS, welches von der Firma Grezzo entwickelt wurde. Das kam zwar auch gut an, doch Fans wollten mehr und der Ruf nach einem richtigen und modernen Remake auf Nintendo-Heimkonsolen wurde immer lauter und lauter.

Ein kurzer, spoilerfreier Überblick der Story
Das Spiel beginnt damit, dass der große Deku-Baum im Wald der Kokiri, einem Volk von Waldbewohnern, Navi, die Fee, zu sich ruft. Sie soll den einen jungen Kokiri finden, der bisher keine eigene Fee hat. Denn jeder Kokiri hat eine Fee als Begleiter, nur eben der Held unserer Geschichte, Link, hat keine eigene Fee. Als Navi Link findet, liegt dieser von Albträumen über einen düsteren Mann auf einem schwarzen Ross geplagt. Navi kann den kleinen Link erwecken und möchte mit ihm zum großen Deku-Baum, um dort mehr über sein Schicksal und das der ganzen Welt zu erfahren. Und genau hier beginnt das bis dato größte Abenteuer unseres Helden. Er wird auf eine Mission geschickt, die Steine der drei Völker – Wald, Feuer und Wasser – zusammenzutragen, um das Böse zu versiegeln. Den Veteranen unter euch ist das alles nicht neu, doch die wenigen unter euch, welche die Geschichte von Ocarina of Time zum ersten Mal erleben, werden schnell feststellen, dass dies nur ein kleiner Vorgeschmack auf die restliche Reise ist.

Für das Remake hat Nintendo nichts an der Story selbst gedreht. Das wird dem ein oder anderen nicht gefallen, da er sich eventuell etwas mehr oder Neues erhofft hatte. Wir jedenfalls finden es gut, dass die Story beibehalten wurde. Allerdings müssen auch Kenner des Originals auf Neuheiten nicht verzichten, denn die Story wird uns nun in vollständig synchronisierten Zwischensequenzen mit deutlich mehr Tiefe und Details zu den Hintergründen nähergebracht. Dies sorgt auch dafür, dass den zahlreichen Charakteren, auf die wir treffen, wesentlich mehr Zeit eingeräumt wird, um ihre Persönlichkeit zu entfalten. Natürlich bringt das keine großen Überraschungen oder bahnbrechenden neuen Erkenntnisse mit sich, es trägt allerdings ungemein zum modernen Erscheinungsbild bei, welches Nintendo hier auffahren möchte.

Grafische Frischzellenkur & „Muscle Memory“
Bleiben wir direkt beim Schlagwort „Erscheinungsbild“, denn die Optik ist bei Weitem das Auffälligste an diesem Remake. Wie es sich gehört, bekommen wir eine Grafikpracht, die auf der Switch 2 derzeit ihresgleichen sucht. Direkt im ersten Waldgebiet wird uns bereits gezeigt, wozu die Konsole in der Lage ist. Permanent sind wir umgeben von Partikeleffekten, die durch die Luft gleiten, und Nebelschwaden, die sich zu unseren Füßen verbreiten. Das schafft eine unglaublich stimmige Atmosphäre, die durch eine natürlich wirkende Botanik weiter unterstützt wird. Nichts in diesem Spiel wirkt wie einmal eingefügt und immer wieder kopiert, und wirklich alles erscheint uns lebhaft und dynamisch. Sind wir mit Link auf weicherem Untergrund unterwegs, so gibt dieser unter unseren Füßen entsprechend nach und das Wasser sorgt für nasse Kleidung und tropft noch einige Zeit lang nach.

Direkt nachdem wir uns der grafischen Pracht ergeben haben, stoßen wir auf die zwei nächsten großen Änderungen: die Kamera und die Sprungfunktion. Die Switch 2 verfügt wie jede Konsole der letzten Dekade über zwei Analogsticks und somit ist das Spiel nicht mehr auf eine eigenständige Kameraführung angewiesen. Waren die Innenräume von Gebäuden früher noch vorgegebene Räume mit fixierter Kamera, so dürfen wir uns nun vollkommen frei in eben diesen Räumen umsehen. Dabei fällt uns sofort auf, dass neben der Kamera auch Links Bewegungen superflüssig sind und das Spiel mit einer konstanten Framerate läuft. Vorbei sind also die Zeiten von 20 Frames auf dem N64 und das bleibt auch das gesamte Spiel über so. Ebenfalls gestrichen wurde die Fähigkeit von Link, Gefahren eigenständig zu erkennen und somit an Kanten automatisch abzuspringen. Das müssen wir als Spieler nun selber erledigen, da wir einen Sprungknopf haben. Ein nettes Detail hierbei ist, dass sich an Links Mütze ein Greifarm befindet, der uns in anderen Spielen – nicht nur bei Zelda, sondern auch zum Beispiel bei Mario Kart – die Möglichkeit bietet zu springen. Und von solchen Kleinigkeiten ist das Spiel komplett gefüllt und sie erwarten uns an jeder Ecke.

Und genau hier kommt aber auch unser „Muscle Memory“ zum Tragen, denn ab und an haben wir uns dabei erwischt, stumpf auf eine Kante zuzulaufen, und waren der festen Überzeugung, Link würde gleich springen. Was folgte, waren einige Abstürze und das erneute Klettern zum Ort unserer Begierde. Dies sollte sich auch nach einiger Zeit im Spiel noch beibehalten. Natürlich ist dies keine Kritik am Spiel selbst, sondern zeigt einfach umso mehr, wie sehr sich Spieler an etwas gewöhnen können und wie lange eine Umstellung auf eine solch profane Neuerung benötigt. Daher nehmt diese Kritik bitte mit einer entsprechenden Prise Humor, denn auch wir haben schlussendlich gelernt, dass wir selber springen müssen. Nicht zuletzt im Kampf, da ein Sprungangriff nun einmal mehr Schaden anrichtet, als es ein gewöhnlicher Schlag tun würde. Der Sprungknopf wurde von den Entwicklern auf den X-Button gelegt, was unserer Meinung nach gerade bei einem Sprungangriff eher umständlich wirkt. Zum Glück hat Nintendo dies bedacht und in den Optionen die Funktion eingebaut, den Sprungknopf auch auf B zu legen. Das fühlt sich am Ende deutlich dynamischer an und somit gehen gerade die Angriffe deutlich flüssiger von der Hand.

Dass wir mit dem X-Knopf springen, kommt aber nicht von ungefähr, sind es doch die Entwickler hinter Tears of the Kingdom, die sich für das Remake verantwortlich zeigen dürfen. Dieses Mal hat Nintendo die Aufgabe des Remakes in seinen eigenen, erfahrenen Händen behalten und so kommt es, dass wir einige Funktionen haben, die uns stark an Tears of the Kingdom erinnern. Konnten wir auf dem N64 noch drei der zahlreichen Items auf den C-Knöpfen unterbringen und so schnell zwischen ihnen hin und her wechseln, so gibt es jetzt nur noch einen einzigen Itemknopf: ZR. Das klingt zwar zunächst nach einem Rückschritt, aber durch die TotK-Funktion, mithilfe von L und R durch die Items in einer Reihe zu wechseln, statt in ein Pause-Menü zu wechseln, geht das ganz flott von der Hand. Dabei wird das Spielgeschehen auch pausiert und wir können in Ruhe unser nächstes Item wählen. Allerdings wäre es hier von Vorteil gewesen, das Menü nur durch langes Drücken aufzurufen und uns durch ein kurzes Antippen von L oder R ohne eine Spielunterbrechung schnell durch die Items wechseln zu lassen.

Ein Soundtrack für die Ewigkeit gemacht
Gar nicht wechseln wollen wir stattdessen den Soundtrack. Die zeitlosen Kompositionen von Koji Kondo wurden zum Glück beibehalten. Der einzige Unterschied: Statt computergenerierter MIDI-Dateien wird uns ein vollwertiger Orchester-Soundtrack präsentiert. So mussten wir zu keiner Sekunde auf lieb gewonnene Stücke verzichten. Zusätzlich zur Musik möchten wir noch einmal kurz auf die Synchronisation eingehen, die sowohl auf Englisch als auch auf Deutsch einwandfrei funktioniert und zu jedem Zeitpunkt den richtigen Ton trifft. Zeigt sich als deutscher Sprecher für Ganondorf erneut der großartige Tilo Schmitz verantwortlich, so wird Link wie schon immer, abseits seiner Kampfgeräusche, vom großen Schweigen der Ewigkeit vertont, denn Link spricht auch in diesem Teil nicht. Er redet zwar mit den anderen Figuren, aber das, was er sagt, hören und lesen wir wie gewohnt nicht. Das mag für die einen angestaubtes Gamedesign sein, für uns trägt es allerdings zum Erhalt von Links Persönlichkeit bei.

Wenn ein Spiel schon den Namen eines Musikinstruments im Titel trägt, dann ist es nur logisch, dass die Ocarina eine entsprechende Rolle spielen wird. Zunächst noch eine normale, wird sie später durch die Ocarina der Zeit ersetzt. Für eben jenes Musikinstrument lernt Link im Laufe seines Abenteuers zwölf Lieder, die unterschiedliche Effekte hervorrufen, wie zum Beispiel einen Tag-Nacht-Wechsel oder aber uns an bestimmte Stellen der Karte teleportieren können. Hier macht das Spiel dann von den Funktionen der Switch 2 Gebrauch und wir können die Lieder, statt sie normal mit den Tasten zu spielen, auch einfach summen, pfeifen oder singen. Wir können sogar ein echtes Instrument, wie eine Ocarina, verwenden und das Spiel erkennt dies. Wer die Nintendo-Switch-App, zu dieser später mehr, verwendet, kann zudem die Lieder dort direkt anspielen, sodass sie im Spiel erkannt und entsprechend umgesetzt werden. Das hat in unseren Sessions sehr gut funktioniert und ist besonders für diejenigen hilfreich, die Probleme haben, sich die zahlreichen Notenfolgen zu merken.

Neuheiten für die Gaming-Veteranen
Bei all der Grafikpracht und den unveränderten, neu eingespielten Musikstücken bleibt am Ende noch die Frage, was uns das Spiel schlussendlich an Neuheiten bieten kann. Und da gibt es durchaus einige Dinge, die es wert sind, erwähnt zu werden, abgesehen von der Sprungfunktion und der Kamera. So hat Nintendo bereits bei der ersten Vorstellung im Rahmen einer Direct gezeigt, dass zahlreiche Spieler gerne auch mal zügiger unterwegs sein möchten. Damit Link nun nicht mehr Purzelbaum nach Purzelbaum vollführen muss, gibt es eine entsprechende Sprintfunktion, welche selbst durch Springen nicht unterbrochen wird und eine erhebliche Beschleunigung darstellt. Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, bestimmte Stiefel und Gegenstände für den Kopf über das Steuerkreuz einzusetzen. Vorbei sind die Zeiten des Wassertempels, wo wir unzählige Male über das Pausemenü die Stiefel wechseln mussten, da diese damals kein eigenes Item waren.

Dungeons waren vor Breath of the Wild ein zentraler Bestandteil der Reihe und Ocarina of Time kommt mitunter mit den besten Dungeons daher. Die Aufbauten, Rätsel, Bossgegner und die Designs der einzelnen Verliese funktionieren heute wie auch damals einwandfrei. Löblich ist es allerdings, dass Nintendo mitgedacht hat und es daher an einigen Stellen innerhalb der Tempel Abkürzungen gibt, falls wir mal zurückmüssen, um eventuell unseren Vorrat an Lebensenergie oder Munition aufzufrischen. Sogar einige Truhen wurden vertauscht. Wo damals noch ein Schlüssel war, gibt es heute nur noch Rubine. Dafür ist das Dungeondesign so angepasst worden, dass wir eben einen Schlüssel weniger benötigen. Das mag die Tempel an manchen Stellen eventuell etwas einfacher gestalten, eliminiert dafür aber auch den ein oder anderen Frustmoment, den wir in der Vergangenheit erlebt hatten.

Irgendwann im Verlauf des Spiels erscheint die Eule Kaepora Gaebora und gewährt uns Zugriff auf den Monstersaal. An bestimmten Stellen finden wir fortan grün leuchtende Betten, an denen sich Link ausruhen kann. In seinem Traum betreten wir dann den Monstersaal, wo wir Figuren bereits besiegter Gegner finden und weitere Informationen über sie entdecken können. Ebenfalls hier enthalten ist die Möglichkeit, besiegte Bossgegner erneut herauszufordern und in einem Zeitrennen seine eigene Bestzeit zu schlagen. In Summe ein netter Bonus, auch wenn sich hier ebenfalls einige sicherlich etwas mehr erhofft hatten, wie einen weiteren Dungeon oder gar das Master Quest. Jene schwerere Version von Ocarina of Time mit härteren Gegnern, schwierigeren Puzzles und jeder Menge Kuriositäten.

Erfolge und noch mehr – in der App
Wir haben es vorher bereits angesprochen: Ocarina of Time hat, wie auch die Switch-2-Versionen von Breath of the Wild und Tears of the Kingdom, eine Anbindung an die Zelda Notes der Nintendo-Switch-App. Dort findet ihr allerlei Statistiken rund um euer Spielerlebnis, könnt mit den Spuren der Zeit + gesehenen Zwischensequenzen noch einmal erleben oder ihr behaltet einen Überblick über euren Fortschritt. Denn neben simplen Statistiken – die auch einen globalen Durchschnitt zeigen – wie eurer gelaufenen Distanz, gesammelter Rubine oder besiegter Gegner bietet euch die App eine interaktive Karte, auf der ihr euren Fortschritt stets im Blick behalten könnt. Ihr sucht noch ein Herzteil oder eine Skulltula? Mit der App kein Problem. Versteht es einfach als ein kleines, interaktives Lösungsbuch für die Sammelobjekte.

Doch damit noch nicht genug, denn den Monsterraum könnt ihr hier ebenfalls aufsuchen, wie bereits erwähnt die Lieder der Ocarina abspielen oder aber auch einen Überblick über eure gescannten Amiibo erhalten. Dort seht ihr, welcher Amiibo im Spiel euch welche Belohnung gegeben hat und wie oft ihr ihn bereits verwendet habt. Dabei sei gesagt, dass die Verwendung von Amiibo pro Tag limitiert ist. Ebenfalls eingeschränkt ist die Menge an Rubinen, die ihr vom Spiel in die App übertragen könnt. Diese sind für euch von Nutzen, wenn ihr öfter als einmal am Tag am Zelda-Quiz der App teilnehmen wollt. Dort erwarten euch Fragen rund um das Spiel, die Orte oder die Figuren eures Abenteuers. Zusätzlich können von euch Bilder eurer Reise, die Autosavepoints, bearbeitet und mit Stickern versehen werden. Viel Spielerei, einiges an nützlichen Informationen und als Ganzes eine solide Ergänzung zum Spiel.

Das, was uns unter dem Strich am Ende bleibt
Wir haben in diesem Test jetzt viel erzählt und doch wenig gesagt. Zum einen, natürlich um Spoiler zu vermeiden, zum anderen ist es fraglich, was es zu einem Spiel zu sagen gibt, welches fast dreißig Jahre alt ist. Doch Nintendo hat es geschafft, ein Remake auf die Beine zu stellen, das den gleichen Charme von früher versprüht und an zahlreichen Ecken und Enden doch die ein oder andere Änderung und Optimierung bietet. Die wichtigsten Sachen, Gameplay und Story, blieben weitestgehend unverändert und das ist auch gut so. Wir haben hier ein Spiel, das wie sein Vorgänger das Zeug dazu hat, ein zeitloser Klassiker zu werden. Nur wird es dieses Mal nicht so bescheiden altern wie die Version vom N64. Wir für unseren Teil bekommen einfach nicht genug von diesem Spiel und werden ziemlich sicher mehr als nur einmal zurückkehren.

Fazit:

Kim Kaiser

Ich fühle mich tatsächlich wieder wie mit 15 Jahren. Nintendo hat es geschafft, eines meiner absoluten Lieblingsspiele neu aufzulegen und dabei die gleichen Gefühle hervorzubringen wie vor 28 Jahren. Alle meine Erwartungen wurden erfüllt und ich bin absolut glücklich mit dem, was wir erhalten haben. Immer wieder habe ich mich dabei erwischt, wie ich Kleinigkeiten entdeckt habe, die entweder vorher nicht da waren oder einfach direkt mit übernommen wurden und jetzt deutlich besser rüberkommen als zuvor. Selbst Navi, welche mir mit ihrem „Hey, listen!“ im Original immer wieder und wieder auf die Nerven ging, ist jetzt ein teilweise sogar sehr witziger Begleiter geworden. Allerdings spricht sie im Spiel nicht, sondern kommentiert per Texteinblendung das Spielgeschehen. 18 Stunden habe ich als erfahrener Ocarina-of-Time-Spieler in dem Remake verbracht, jede Sekunde davon genossen und ich freue mich bereits auf die nächsten Stunden auf dem Rücken von Epona oder in einem der zahlreichen Dungeons. Wäre das Design von Shiek etwas unauffälliger gewesen, hätte ich dem Spiel auch den Story Award gegeben, aber so geht leider ein ganz großer Twist der Gamingbranche verloren.