Donkey Kong: Ursprung einer Videospielikone – SPECIAL

Donkey Kong ist vierzig. Voraussichtlich am 9. Juli 1981 erschien das Arcade-Automaten-Spiel Donkey Kong in Japan und noch im selben Monat in den USA. Obwohl die Daten nicht sicher bestätigt sind, gelten sie als die Geburt einer Videospielikone, die enormen Einfluss auf den Erfolg von Nintendo hatte.


Wir schreiben das Jahr 1981. Ein neuer Videospielautomat eines jungen Spieledesigners erscheint in den Spielhallen Japans und der USA. Noch ahnt niemand, dass das Spiel mit einem großen Gorilla, der eine Frau entführt hat, die Geburt einer der größten Videospielikonen bedeutet. Heute ist Donkey Kong, nach dem auch das damalige Arcade-Spiel benannt war, fast genauso bekannt wie Super Mario, Lara Croft oder Pac-Man. Die Ursprünge des krawattetragenden, sympathischen Primaten sahen ihn aber Anfang der 1980er-Jahre als Antagonisten von Jumpman, der später zu Mario wurde. Vierzig Jahre später blicken wir zurück auf die Herkunft des wohl bekanntesten Videospiel-Affen.

Als 1981 der von Shigeru Miyamoto entworfene und von seinem Mentor Gunpei Yokoi produzierte Donkey Kong den Weg in die Spielhallen fand, existierten weder das Famicom beziehungsweise Nintendo Entertainment System noch der Game Boy. Nintendos Siegeszug als eines der bekanntesten und zeitweise auch erfolgreichsten Videospielunternehmen hatte damals noch nicht begonnen. Bereits in den 1970er-Jahren hat Nintendo jedoch begonnen den entstehenden, jungen Videospielmarkt zu entdecken. Neben ersten Arcade-Spielen erschienen auch fernsehbasierte Konsolen ohne austauschbare Module. Donkey Kong ist heutzutage jedoch nicht nur als erstes Spiel von Shigeru Miyamoto bekannt, sondern auch als so erfolgreich, dass Nintendo 1982 eine Niederlassung in den USA gründete und nur ein Jahr später auch nach Kanada expandierte und in Tōkyō an die Börse ging.

Anfänge einer Videospielikone

Ursprünglich war Donkey Kong aber anders geplant, als wir das Spiel heute kennen. Shigeru Miyamoto entwarf das Geschicklichkeitsspiel, das bei der Entwicklungsabteilung Nintendo Research & Development 1 entworfen und von einem kleinen Team beim externen Unternehmen Ikegami Tsūshinki programmiert wurde, mit Popeye als Hintergrund für Szenario und Handlung. Gameplay und Spieldesign wurden an die bekannte Marke angepasst. So entführe Bluto, Popeyes Rivale, dessen Freundin Olive Oly, die der Matrose retten musste. Als Nintendo die Lizenz aber nicht sichern konnte, musste Shigeru Miyamoto eigene Figuren für das spätere Donkey Kong erschaffen.

Es ist offensichtlich, dass bei der Konzipierung des Antagonisten unter anderem der Filmklassiker King Kong als Inspiration diente. Allerdings sollte Donkey Kong nicht zwingend böse sein, obwohl er eindeutig eine nun einfach nur noch Lady genannte Frau entführt. Popeye hingegen wurde zu Jumpman, der bewusst keine besonderen Fähigkeiten haben sollte. Vielmehr sollte der spielbare Charakter des Arcade-Spiels den durchschnittlichen Japaner repräsentieren und eine Identifizierung erleichtern. Das Aussehen Jumpmans ist in der begrenzten Technologie des Arcadeautomaten begründet. So trägt er etwa eine Mütze, da die Darstellung von Haaren nicht möglich war und der Schnauzbart ermöglichte das Weglassen eines Mundes. Wie ikonisch Jumpman, aus dem später Nintendos heutiges Maskottchen Mario wurde, einmal sein würde, ahnte Anfang der 1980er-Jahre natürlich niemand.

Konzipierung von Kultfiguren

Ähnlich wie beim Aussehen der Figuren, waren Miyamoto und Yokoi auch beim Gameplay Grenzen gesetzt. Manche Ideen mussten verworfen werden, weil sie nicht umsetzbar waren und die Rechenleistung des Arcadeautomaten überfordert hätten. So entstand langsam das heute bekannte Prinzip eines Mannes, der ein mit Leitern verbundenes Gerüst erklettert und dabei von einem riesigen Gorilla geworfenen Fässern ausweichen muss. Da der Automat nicht nur über einen Joystick verfügte, konnte eine Sprungfunktion über Tasten hinzugefügt werden, die gleichzeitig dabei half, den Schwierigkeitsgrad nicht zu hoch anzusetzen.

Bei der Namensgebung von Jumpman, der zuvor etwa Ossan oder Mr. Video heißen sollte, orientierte sich an bekannten Namen wie Pac-Man oder Walk-Man. Um Donkey Kong ranken sich hingegen mehrere Legenden. So heißt es etwa, dass ursprünglich der Name Monkey Kong geplant war aber aufgrund von Übersetzungs- oder Kommunikationsfehlern soll daraus Donkey Kong geworden sein. In einem Interview bestätigte Shigeru Miyamoto mittlerweile aber eine andere Geschichte. Demnach wird in Japan das Wort Kong allgemein mit Gorillas in Verbindung gebracht. Donkey hingegen basiert darauf, dass ein Wort für stur gesucht wurde, da der Antagonist als sturer Affe bezeichnet werden sollte. In einem Wörterbuch stieß Miyamoto auf das Wort Donkey als Möglichkeit für stur. Die Benennung des Spiels nach dem Antagonisten begründete Miyamoto damit, dass der Charakter des Gorillas am besten ausgearbeitet war.

Eroberung des US-Marktes

Schon bei der Entwicklung war Donkey Kong auch für eine Veröffentlichung in den USA geplant worden. Ein Grund dafür waren die ausbleibenden Lokalisierungsarbeiten, da das Spiel weitgehend auf Texte verzichtet. Nintendo of America wollte aber die Geschichte des Spiels auf den Automaten selbst abdrucken, weshalb auch die Namen von Jumpman und Lady in die heute bekannten Mario und Pauline geändert wurden.

Das verschuldete Nintendo of America setzte damals große Hoffnungen in Donkey Kong, zeigte sich aber aufgrund des Titels und Spielprinzips skeptisch. Eine Umbenennung wurde aber vom damaligen Nintendo-Präsidenten Hiroshi Yamauchi lehnte das aber ab. Erst nach einem erfolgreichen Testlauf in zwei Bars, beschloss Nintendo of America die Veröffentlichung von Donkey Kong.

Der Erfolg war sogar so groß, dass Taito die Rechte an der Marke kaufen wollte. Ungefähr wurden Anfang der 1980er-Jahre sechzig Tausend Automaten abgesetzt und Nintendo of America konnte eine Umsetzung von rund einhundertachtzig Millionen Dollar erzielen. Zeitweise verkaufte sich Donkey Kong sogar besser als Space Invaders oder Pac-Man. Sogar im Merchandise-Bereich erzielte Nintendo mit Donkey Kong große Erfolge. So erschienen etwa Cornflakesschachteln, Brettspiele und eine Cartoonshow rund um Nintendos Gorilla. Bis 1983 erzielte Nintendo mit dem Donkey Kong Franchise etwa zweihundertachtzig Millionen US-Dollar und verhinderte letztlich den Bankrott der Amerika-Niederlassung des Unternehmens.

Rechtliche Probleme & Erbe

Ein Urheberrechtsklage gegen Universal Pictures, die ihr Markenrecht an King Kong verletzt sahen, gewann Nintendo. Streitigkeiten um die Rechte am Quellcode von Donkey Kong zwischen Nintendo und Ikegami Tsūshinki zogen sich über Jahre und wurden erst in einem Prozess Anfang der 1990er-Jahre mit einer Niederlage für Nintendo entschieden. Auf welche Summe sich die beiden Unternehmen als Entschädigungszahlung einigten, ist nicht bekannt.

Shigeru Miyamoto hatte in der Zwischenzeit bereits den Nachfolger Donkey Kong jr. und Donkey Kong 3 umgesetzt und auch eine Portierung für das japanische Famicom und dessen westliche Variante, das Nintendo Entertainment System, erschienen. Später wurde die NES-Version auf zahlreichen weiteren Plattformen veröffentlicht. Donkey Kong erhielt unter anderem außerdem eine Game-&-Watch-Version sowie eine kleine Heim-Tisch-Variante des Arcade-Automaten.

Im Jahr 1994 wandelte sich der berühmte Gorilla und wurde in Rares Donkey Kong Country zu dem Jump-’n Run-Helden, den wir heute kennen – inklusive der roten Krawatte als Markenzeichen. Zahlreiche weitere Spiele in verschiedenen Genres folgten und untermauerten den Erfolg von Donkey Kong und seiner langsam wachsenden Familie. Nach dem Game-Boy-Donkey-Kong-Spiel, das ebenfalls 1994 erschient, kehrte Nintendo 2004 mit Mario vs. Donkey Kong zur alten Rivalität der beiden Videospielikonen zurück. Ansonsten haben die beiden Charaktere, die ihren gemeinsamen Ursprung im Arcade-Automaten von 1981 haben, hauptsächlich in den Mario-Sport-Spielen sowie der Super-Smash-Bros.-Reihe sowie in den Mario-Kart-Teilen miteinander zu tun.

Geschrieben von Alexander Geisler