Culdcept Revolt -  – TEST

Erstmals seit dem Auftakt der Culdcept-Reihe im Jahr 1997 auf dem Sega Saturn und damit pünktlich zum zwanzigsten Jubiläum, erscheint mit Culdcept Revolt ein Teil des Brettspiel-Sammelkarten-Mixes von Entwickler Omiya Soft in Europa. Das Spielprinzip des Nintendo-3DS-Titels erinnert an eine Mischung aus Monopoly und Trading Card Games wie Magic: The Gathering oder Yu-Gi-Oh!, offenbart aber deutliche Schwächen.


Culdcept Revolt zieht uns direkt nach Spielbeginn in das langatmige und ausartende Tutorial. Ohne Erinnerungen erwachen wir als unser selbst benannter, aber nicht selbst erstellbarer Protagonist auf einem seltsamen Spielfeld. Eine mysteriöse Stimme gibt uns Anweisungen und leitet uns durch die ersten Level, die uns die Grundlagen des Brettspiel-Sammelkarten-Mixes näherbringen. Langsam erinnern wir uns an unseren Namen und erfahren schließlich, dass unsere unbekannte Lehrerin Alicia heißt und die Anführerin der Free Bats ist. Bei der Gruppe handelt es sich um Rebellen, die gegen den tyrannischen Count Widerstand leisten und uns verletzt aufgelesen haben. Von Alicia erfahren wir, dass wir ein Cepter sind und deshalb die besondere Gabe haben aus Karten Monster zu beschwören. Dies ist auch der Grund, weshalb der Count uns und die Mitglieder der Free Bats jagt. In der Hoffnung unsere Erinnerungen zurückzuerlangen beschließen wir vorerst bei der Rebellengruppe zu bleiben.

Unspannend

Leider bleibt die oben knapp angerissene Geschichte eher seicht und schafft es genauso wenig wie die Charaktere, mit denen wir es zu tun bekommen, uns zu überzeugen. Zu unspektakulär und generisch erscheint uns das Abenteuer, das wir als an Amnesie leidender Cepter mit den Free Bats erleben. Das ist gerade deshalb schade, weil die recht langatmigen und leider nur mit englischen Texten versehenen Dialoge und Storysequenzen neben den Brettspiel-Sammelkarten-Missionen den Kern von Culdcept Revolt ausmachen. Rollenspiel-Elemente, freies Erkunden der Stadt oder dergleichen gehört nicht zum Konzept des Titels. Grundsätzlich ist das nicht negativ, der Fokus liegt dadurch aber noch stärker auf den anderen Aspekten.

Verschenktes Potenzial

Ähnliches gilt für das grundlegende Spielprinzip, das vorhandenes Potenzial verschenkt. Jede Mission besteht aus einem etwas anders gestaltetem rahmenartigen Spielbrett mit verschiedenfarbigen Feldern, die für die Elemente stehen, welche auch unsere Monster tragen. Nacheinander absolvieren wir mit unseren Gegnern den Ablauf einer Runde. Wir würfeln, ziehen die entsprechende Zahl an Feldern und können anschließend – oder teilweise auch vor dem Würfeln – verschiedene Aktionen ausführen. Landen wir auf einem bisher leeren Feld, beschwören wir beispielsweise ein Monster, um dieses Territorium für uns zu beanspruchen. Das bringt uns Magiepunkte, die wir brauchen, um Monster zu beschwören, Felder aufzuwerten oder Zauberkarten zu spielen. Gleichzeitig stellt die Gesamtzahl unserer Magiepunkte die für den Sieg erforderlichen Siegpunkte dar, die wir in jedem Level erreichen müssen.

Wichtig ist zudem, dass wir alle auf dem Feld platzierten Wegpunkte erreichen, um zusätzliche Punkte zu erhalten und unsere im Laufe der vergangenen Runde platzierten Monster zu aktivieren. Zuvor sind diese zwar auf den Feldern, aber inaktiv. Das ist wichtig für die Kämpfe. Landen wir – oder einer unserer Gegner – auf einem anderweitig besetzten Feld, haben wir die Wahl: Entweder wir zahlen einen von der Stärke des Feldes abhängigen Obulus an Magiepunkten oder wir greifen an, um das Feld für uns selbst zu beanspruchen. Beeinflusst werden die Kämpfe etwa von der Aufwertung des Feldes, eventuell angrenzenden ebenfalls vom jeweiligen Spieler besetzten Feldern sowie Waffen- und Rüstungskarten. Sonderlich spannend inszeniert ist der kurze Schlagabtausch der Karten jedoch nicht. Statt animierter Monster, werden lediglich die Karten vor einem Hintergrund gezeigt und eine kurze Angriffsanimation läuft ab.

Das alles klingt durchaus unterhaltsam und kann auch motivierend sein, weist aber leider deutliche Schwächen auf. So ist unser Erfolg zu stark vom Würfelglück abhängig, was den taktischen Aspekt des Sammelkarten-Prinzips etwas relativiert. Auch ziehen sich die Duelle gerade gegen mehrere Feinde trotz einstellbarer Geschwindigkeit der gegnerischen Züge. Abbrechen oder Überspringen lassen sich diese nicht. Dadurch kann es durchaus über eine Stunde dauern, bis wir einen Level abschließen. Umso ärgerlicher, wenn wir kurz vor dem Ende verlieren sollten. Für schnelle Runden zwischendurch ist Culdcept Revolt also nicht geeignet. Gerade auf einem Handheld eine bedauerliche Tatsache.

Sammelkarten-Stärke

Die größte Stärke von Culdcept Revolt verbirgt sich bei den Sammelkarten. Mit durch Missionen verdiente Credits können wir im Shop neue Booster-Sets kaufen. Welche Karten in diesen enthalten sind, ist vorher nicht einsehbar, was zwar gerade dann nervig sein kann, wenn wir eine bestimmte Kartenart benötigen, aber dem Trading-Card-Prinzip entspricht. Die Anzahl an sammelbaren Karten ist ausgesprochen groß und motiviert dazu immer wieder neue Booster zu kaufen und anschließend die Kartendecks anzupassen oder direkt neue zu erstellen, um diese im Kampf auszuprobieren. Gerade nach einem verlorenen Kampf oder als Vorbereitung auf ein neues Spielfeld, kann das überaus spannend sein. Leider reicht dieser Aspekt alleine nicht aus, um die offensichtlichen Schwächen von Culdcept Revolt zu relativieren. Trading-Card-Game-Fans könnten hier jedoch den nötigen Spielspaßfaktor finden.

Besonders, weil ihr auch die Möglichkeit habt gegen andere Spieler anzutreten. Bereits freigeschaltete Spielbretter und Avatare können im Solo-Modus, der quasi als Trainingsmöglichkeit für euch dient, verwendet werden. Ergänzt wird das durch die Mehrspieler-Funktionen. So könnt ihr entweder lokal oder Online gegen Freunde und andere Spieler antreten, um eure Kartendecks auszuprobieren oder euch zu messen. Mit den richtigen Mitspielern, kann das gerade lokal unterhaltsam sein. Allerdings bleibt fraglich, ob Culdcept Revolt genug Reiz besitzt, um ein analoges Brett- oder Kartenspiel zu ersetzen.

Technisch zeigt sich Culdcept Revolt angestaubt. Weder die Charaktere, noch die Umgebungen können optisch wirklich überzeugen und wirken etwas altbacken. Der Spielspaß wird dadurch nicht getrübt, allerdings ist der Nintendo 3DS zu deutlich mehr fähig. Auch die Spielbretter, die über der thematisch passenden Umgebung schweben sind recht einfach gestaltet. Auf große Animationen wird ebenfalls verzichtet, so dass die gesamte Inszenierung unspektakulär wirkt. Immerhin sind die Charakterbilder in den Gesprächen gelungen und wissen zu gefallen. Ähnliches gilt auch für den zwar recht typischen, aber trotzdem ordentlichen Soundtrack, der das Geschehen stets passend begleitet.

Geschrieben von Alexander Geisler

Fazit:

Der Mix aus Brettspiel und Trading Card Game klang im Vorfeld für mich interessant. Leider verschenken die Entwickler durch das zu hohe Würfelglück, die unspektakuläre Inszenierung und die uninteressante Geschichte viel Potenzial. Dieses zeigt sich bei den Sammelkarten, deren Anzahl sich sehen lassen kann und aus denen wir eigene Decks erstellen. Leider geht die taktische Komponente etwas unter und fehlende Komfortfunktionen wie ein Überspringen oder deutliches Abkürzen der gegnerischen Züge oder die sich ziehenden Level trüben den Spielspaß noch mehr. Schade, da das grundlegende Spielprinzip durchaus interessant ist. Freunde von Brett- und Sammelkartenspielen, können bei entsprechenden Erwartungen trotzdem einen Blick riskieren und finden vielleicht dank der Mehrspieler-Modi unterhaltsame Runden mit Culdcept Revolt.