
Glover – TEST
Ursprünglich erschien das Geschicklichkeitsspiel Glover 1998 für das Nintendo 64 und den PC. Ein Jahr darauf folgte die Portierung für die PlayStation. Mehr als ein Vierteljahrhundert später musste das Spiel auf weiteren Systemen wie der Switch wiederbelebt werden.
Zauberer sollten lieber nicht zu sehr experimentieren, denn sonst kommen ungeahnte Ereignisse ins Rollen. Dies gilt sowohl für den Zauberer im Auftakt von Glover als auch für die Entwickler der Interactive Studios, denn dank ihres Erfindungsreichtums müssen wir uns mit den Unzulänglichkeiten eines Spiels herumschlagen, das eigentlich richtig gut sein könnte. So schlüpfen wir in jeglicher Version des Geschicklichkeitsspiels in die Haut respektive des Stoffes des titelgebenden Handschuhs Glover. Dieser wird während des Experiments des Zauberers aus dem Turm geschleudert, während sein Herr und Gebieter durch ein Loch in die Untiefen des alten Gemäuers fällt. Ebenso gehen die magischen Kristalle des Schlosses verloren.
In Glover ist es unsere Aufgabe, zusammen mit dem Handschuh auf die Suche nach den Klunkern zu gehen, den Zauberer zu retten und den Frieden im Königreich wiederherzustellen. Für einen Titel des Genres ist das ganz schön viel Quatsch, doch keine Sorge: Sonderlich lange müssen wir diesen Humbug nicht ertragen und schon nach wenigen Spielminuten finden wir uns stundenlang im Gameplay wieder. In rund zwei Dutzend Levels müssen wir in der Rolle von Glover einen Ball ans Ende der illustren Abschnitte bugsieren und herumschwebende Karten einsammeln. Unter anderem erkunden wir dabei versunkene Städte oder einen Zirkus.
Gravierende Steuerungsprobleme
Sobald wir jedoch selbst die Kontrolle über Glover übernehmen, bricht die Fassade des Spiels maßlos ein. Für sich genommen würde das Gameplay durchaus funktionieren, denn vor allem mit einem Blick auf das einstige Veröffentlichungsjahr 1998, bietet der Titel ein erstaunlich unverbrauchtes Konzept, das es in ähnlicher Form erst ein paar Jahre später wieder in Segas Arcade-Titel Super Monkey Ball und dessen zahlreichen Nachfolgern gegeben hat. So können wir mit Glover selbst diverse Gegner attackieren oder auf Plattformen springen. Mit dem Ball lassen sich hingegen Schalter an unerreichbaren Stellen aktivieren oder in der Luft schwebende Karten einsammeln, indem wir den Ball werfen. Auch kann Glover den Ball für bestimmte Aktionen verzaubern.
Problematisch bei diesem Unterfangen ist allerdings die Steuerung, die dem Titel das Genick bricht. Während wir über die träge Bedienung des Handschuhs und das gemächliche Spieltempo altersbedingt hinwegsehen können, fällt gerade das Laufen auf dem Ball zu hakelig aus. Hier ist die Steuerung urplötzlich invertiert, was zudem überhaupt keinen Sinn ergibt. Springen wir außerdem vom Ball ab, setzt sich die Steuerung wieder zurück, sodass wir häufig in den Tod oder zumindest dorthin springen, wo wir nicht hin möchten. Die invertierte Kamerasteuerung bleibt davon unberührt, lässt sich aber auch nicht umstellen.
Visuelle Abstriche
Auf den ersten Blick sieht Glover auf der Switch tatsächlich ganz gut aus. Vor allem die groben Polygone der Charaktermodelle scheinen ausgedient zu haben. Ebenfalls positiv fällt uns auf, dass der für einige Nintendo-64-Titel typische Nebel stark reduziert wurde und die Weitsicht maßgeblich davon profitiert. Bei genauerem Hinsehen fallen jedoch grafische Abstriche auf, die in unseren Augen auf einer vergleichsweise potenten Konsole wie der Switch einfach nicht hätten geschehen müssen. Beispielsweise ist die Beleuchtung nicht so kräftig wie in der originalen Version, worunter schlussendlich der Grafikstil leidet. Höhleneingänge sind daher auch nicht dunkel, wie sie eigentlich sein müssten. Stattdessen sehen wir deutlich eine Textur am Ende des Eingangs.
Hinzu kommen Fehler bei der Darstellung von visuellen Effekten. So werden diverse Rauchschwaden oder Glovers Schatten, sobald er sich am Grund eines Wasserbeckens befindet, auf der Oberfläche des feuchten Nass dargestellt. Auch fehlen bei bestimmten Figuren visuelle Merkmale, die es auf der 64-Bit-Konsole in den 1990er-Jahren noch gab. Warum diese Aspekte dem für die Switch-Version verantwortlichen Entwicklerstudio QUByte Interactive nicht aufgefallen sein sollen, entzieht sich unserer Kenntnis. Den Spaß schmälert das nur wenig, hätte Glover vor dem unteren Mittelmaß aber eh nicht gerettet!
Geschrieben von Eric Ebelt
Fazit:
Leider konnte ich Glover auf dem Nintendo 64 in den späten 1990er-Jahren nie selbst spielen. Dennoch haben sich mir ein paar kurze Spielszenen von einer Nintendo-64-Werbevideokassette ins Gedächtnis gebrannt. Entsprechend habe ich mich sehr darüber gefreut, dass das für mich spannende Konzept auf der Switch wiederbelebt wurde. Leider konnten meine Erwartungen, die sich über ein Vierteljahrhundert aufgebaut haben, nicht erfüllt werden. Grundsätzlich finde ich das Gameplay ja super spannend, da es auch heute wenig vergleichbare Spiele gibt. Auch über die merkwürdigen Abstriche in der Grafik könnte ich noch hinwegsehen. Allerdings ist die Steuerung träge und durch die plötzlich invertierte Steuerung beim Balancieren auf dem Ball, was auf vielen Wasserflächen zwingend notwendig ist, vergeht mir schnell die Lust, den Titel mehr als fünf Minuten am Stück zu spielen. Wer sich auf Glover einlassen will, benötigt entweder viel stärkere Nerven als ich oder wenigstens genügend Sitzfleisch zum Einarbeiten.