Monark – TEST

NIS America, FuRyu und Lancarse konfrontieren uns in Monark mit ernsten Themen, Wahnsinn, den Todsünden und unserem Ego. Dabei setzt das Japan-Rollenspiel, an dem ehemalige Shin-Megami-Tensei-Entwickler beteiligt waren, auf ein düsteres Schulszenario.


Während Monark im Westen erst Ende Februar erschienen ist, veröffentlichte FuRyu das Japan-Rollenspiel des Entwicklerstudios Lancarse bereits Mitte Oktober 2021 in Japan. Hinter dem Projekt, das neben Strategie-Elementen auch auf Horror-Einflüsse setzt, stehen unter anderem ehemalige Mitarbeiter von Atlus, die an der Shin-Megami-Tensei-Reihe mitgewirkt haben. So ist Aya Nishitani, Autor der Roman-Reihe Digital Devil Story: Megami Tensei, die als Grundlage für das Franchise gilt, an der Story von Monark beteiligt. Den Fokus des Marketings für das JRPG auf die Beteiligung ehemaliger Megami-Tensei-Entwickler zu legen, war jedoch ein Trugschluss, da Monark in entscheidenden Punkten von Atlus’ Rollenspiel-Reihe abweicht und zu Recht versucht, eigenständig zu sein.

Abgeschottete Schule

Als Schauplatz von Monark dient die Shin Mikado Academy, die von einer geheimnisvollen Barriere von der Außenwelt abgeschnitten ist. Seitdem treten immer wieder übernatürliche Phänomene in den Gängen und Räumen der Schule auf. Unter anderem verbreitet sich ein mysteriöser Nebel, der Menschen bei zu langem Kontakt in den Wahnsinn treibt. Bevor wir uns als stummer und unter Amnesie leidender Oberschüler mit den Vorkommnissen an der Shin Mikado Academy auseinandersetzen, müssen wir einen psychologischen Ego-Test bei der Vorsitzenden der Schule absolvieren. Hier gilt es einige Fragen zu beantworten, die darauf abzielen, herauszufinden, welcher Todsünde wir am meisten zugeneigt sind und somit unser Ego zu bestimmen. Grob lässt sich sagen, dass auf diese Weise die Ausrichtung des Protagonisten festgelegt wird.

Anschließend finden wir uns ohne Erinnerungen in den vernebelten Gängen der Schule wieder, werden von der ehemaligen Präsidentin des Schülerrates, Nozomi Hinata, dem Lehrer Kakeru Hasegawa sowie der Mittelschülerin Chiyo Aikawa gerettet und sehen uns auch bald mit dem ersten Kampf in der Otherworld gegen Daemons konfrontiert. Dieser dient natürlich als Tutorial und erst im Anschluss erhalten wir mehr Details zu Geschichte. Von der Schulvorsitzenden erfahren wir, dass die Schule eng mit der Otherworld verbunden ist und dass einige Schüler einen Pakt mit den sogenannten Monarks, die der Ursprung für die Daemons sind, geschlossen haben. Wenig überraschend, ist es unsere Aufgabe diese Pactbearers zu besiegen, da durch Nutzung ihrer Kräfte der Nebel entsteht. Dafür gründen wir den alternativen Schülerrat und erkunden gemeinsam mit unseren Freunden die Schule, suchen Möglichkeiten die Otherworld zu betreten, um dort das kristallisierte Verlangen der Pactbearers zu zerstören.

Düstere und ernst

Die Geschichte ist eine der größten Stärken von Monark und das obwohl zahlreiche Genre-Standards genutzt werden und Wendungen nicht selten vorhersehbar sind. Gerade einige Charaktere sind bekannte Stereotypen, wissen aber trotzdem im Gesamtkonzept des Rollenspiels zu überzeugen. Zu verdanken ist das auch der grundsätzlich düsteren Atmosphäre, die gelegentlich sogar fast Horror-Stimmung aufkommen lässt. Zusätzlich setzt Monark auf ernste und harte Themen wie Suizid, Mobbing oder Missbrauch. Leider wird die Wirkung dieser Aspekte viel zu oft von den schwachen Animationen und der mangelnden Mimik getrübt. Es wirkt einfach seltsam, wenn unser Protagonist vollkommen emotionslos auf bedrückende, heftige oder kritische Situationen reagiert. Hier zeigt sich, dass Monark deutlich unter der veralteten Technik, die uns gelegentlich an frühe PlayStation-3- und Wii-Zeiten oder sogar PlayStation-2- und GameCube-Spiele erinnert hat, leidet.

Dennoch kann Monark in den stärksten Momenten dank spannender Geschichte, düsterer Atmosphäre, ernsten Themen und gelungener japanischer Vertonung samt guter englischer Texte überzeugen. Eine bessere Präsentation hätte wir uns aber oft gewünscht, da die Wirkung mancher Szene einfach noch besser gewesen wäre, wenn die technische Limitierung nicht im Weg stehen würde. Ebenfalls positiv hervorzuheben ist der stimmungsvolle Soundtrack, der ebenfalls viel zur packenden Atmosphäre des Rollenspiels beiträgt und genauso wie die Geschichte unter Mitwirkung von ehemaligen Megami-Tensei-Entwicklern entstanden ist.

Strategisches Kämpfen

Natürlich ist die Geschichte aber nur ein Teil von Monark. Während wir dieser relativ linear folgen, erkunden wir die Shin Mikado Academy, entdecken optionale Handlungsstränge rund um die dort gefangenen Personen und versuchen Zugänge zur Otherworld zu finden. Letzteres ist wie bereits erwähnt notwendig, um die Pactbearers zu bezwingen. Allerdings können wir nicht frei in die parallele Dimension eindringen. Stattdessen müssen wir uns im Nebel bewegen und auf einen Anruf warten, der uns in die Otherworld zieht. Wichtig ist dabei jedoch, unsere MAD-Leiste im Blick zu behalten. Diese gibt an wie es um unseren Verstand steht. Zu hoch sollte der Wert nicht steigen, auch weil die MAD-Leiste in den Kämpfen eine Rolle spielt. Etwas bedauerlich ist, dass der Schulschauplatz viel zu oft dazu führt, dass Gänge und Räume identisch aussehen. Selbst kleinere Details hätten ausgereicht, um für mehr Abwechslung zu sorgen, stattdessen haben die Entwickler bei der Gestaltung der Shin Mikado Academy scheinbar Recycling betrieben. Das trübt den Spaß beim Erkunden enorm.

Ähnliches gilt leider auch für die Otherworld, die stets ähnlich aussieht und lediglich auf unterschiedliche Farben setzt. Das wirkt sich aber nicht so negativ aus wie beim Erkunden, da wir hier viel stärker auf die durchaus taktischen Kämpfe fokussiert sind. In einem Kampfbereich bewegen wir unsere Charaktere nacheinander. Ein Kreis begrenzt das den jeweiligen Bewegungsradius unserer Figuren und schränkt uns entsprechend ein. Da die richtige Platzierung wichtig ist, müssen wir gut überlegen wie wir den Zug eines Charakters beenden, da nach uns auch unsere Gegner agieren. So suchen wir Deckungen, achten darauf, dass Feinde uns nicht von hinten attackieren können oder versuchen selbst hinter Gegner zu gelangen, um Konter zu verhindern. Schaffen wir es sogar, dass mehrere unserer Charaktere in Angriffsreichweite sind, dürfen sie gemeinsam angreifen. Es kann durchaus knifflig sein, einen Kampf zu überstehen. Teilweise liegt das aber auch daran, dass die Gegner alle sehr ähnlich aussehen und es schwer ist einzuschätzen, über welche Fähigkeiten sie verfügen. Dadurch können manche Auseinandersetzungen in Trial und Error ausarten, was mit der Zeit frustrierend und nervig werden kann.

Neben normalen Angriffen, dürfen wir auch sogenannte Arts und Authorities nutzen. Während wir bei ersteren Lebenspunkte verlieren, füllen zweitere unsere MAD-Leiste. Erreichen wir in einem Kampf hundert Prozent Wahnsinn, wird unser Charakter stärker, gleichzeitig verlieren wir aber auch die Kontrolle und müssen tatenlos zusehen was geschieht. Nach wenigen Zügen wird die wahnsinnig gewordene Figur zudem bewusstlos. Es ist also essenziell zu volle MAD-Leisten zu vermeiden und trotzdem taktisch auf Authorities und die Auswirkungen des Wahnsinns zu setzen. Da die Otherworld-Abschnitte zeitlich begrenzt und oft sehr eng sind, ist es noch wichtiger, überlegt vorzugehen und die richtige Strategie zu haben.

Grinding für Levelaufstiege

Statt wie in Rollenspielen üblich Erfahrungspunkte zu sammeln, erhöhen wir die Level unserer Charaktere über deren Fähigkeitenbäume. Dafür benötigen wir Spirit-Punkte, die wir in Kämpfen verdienen oder beim Erkunden finden können. Grundsätzlich ist das ein interessantes und reizvolles System, da Levelaufstiege aber enorm wichtig sind, um in der Otherworld zu überleben, sind wir regelmäßig dazu gezwungen für längere Zeit einfach nur Spirit-Punkte zu sammeln. Diese Grind-Lastigkeit des Rollenspiels zerrt deutlich an der Motivation und dem Spielspaß, da es einfach nicht unterhaltsam ist über Stunden einfach nur dafür zu sorgen, dass unsere Charaktere die notwendigen Level haben, um in den Kämpfen eine Chance zu haben. Durch die schwere Einschätzbarkeit der Gegner, garantiert zudem nicht einmal eine starke Gruppe und taktisch kluges Vorgehen, dass wir überleben. Hier zeigen sich eindeutige Balance-Probleme, die ebenfalls spürbar zu Lasten des Spielspaßes gehen. Das ist gerade aufgrund der durchaus gelungenen Ansätze und der spannenden Geschichte schade.

Dazu gesellen sich neben der bereits erwähnten schwachen Grafik noch technische Probleme. Zwischensequenzen haben oft eine schlechte Qualität und das obwohl sie vorgerendert sind, es kommt regelmäßig zu Kantenflimmern und selbst vor Framerate-Einbrüchen und somit Rucklern ist Monark weder am Fernseher noch im Handheld-Modus gefeit. Wenig verständlich bei der veralteten Optik, die immerhin beim grundsätzlichen Stil und Design zu überzeugen weiß. Gerade die Charakterbilder und Artworks sind wirklich schön. Ein schlechtes Spiel ist Monark aber trotz allem nicht. Dafür hatten wir mit der spannenden Geschichte inklusive ernsten Themen und dem taktischen Kampfsystem zu viel Spaß. Nur der nötige Feinschliff fehlt, um die zahlreichen technischen Schwächen sowie Gameplay-Mängel zu beseitigen. Vielleicht kann ein Nachfolger daran ansetzen und hier die nötigen Verbesserungen mit sich bringen.

Geschrieben von Alexander Geisler

Fazit:

Als Genre-Fan hat mich Monark mit dem düsteren Schul-Szenario, den angedeuteten Horror-Elementen und dem grundsätzlichen Stil früh interessiert. Leider kann das Japan-Rollenspiel meine Erwartungen nicht voll erfüllen. Trotz guter Ansätze, zeigt sich das Gameplay in zu vielen Punkten unausgegoren und die technischen Schwächen trüben ebenfalls die packende Atmosphäre und spannende Geschichte. Gerade das hohe Maß an Grinding sowie die Balance-Probleme haben mir immer wieder die Motivation geraubt. Aber bitte versteht mich nicht falsch: Monark ist kein schlechtes Spiel. Es zeigt einige wirklich gelungene Ansätze und kann gerade bei Story, Charakteren und ernsten Themen überzeugen. Das reicht aber nicht aus, um über die Schwächen hinwegzutäuschen, so dass Monark am Ende nur ein ordentliches Japan-Rollenspiel mit viel ungenutztem Potenzial ist. Schade, aber vielleicht darf ein Nachfolger zeigen, wozu Monark wirklich in der Lage ist.