The Caligula Effect: Overdose – TEST
Japanische Rollenspiele bedienen sich meistens Fantasy- oder Zukunftsszenarien. In den letzten Jahren gewann aber auch das modere Japan-Setting an Popularität.
Ein Spiel, das im modernen Japan angesiedelt ist, war das 2016 veröffentlichte Rollenspiel The Caligula Effect, das trotz einiger cooler Ideen sowohl auf technischer als auch auf spielerischer Ebene große Defizite aufwies. Die Neuveröffentlichung mit dem Untertitel Overdose verspricht nicht nur Verbesserungen in diesen Punkten, sondern auch frische Inhalte. Neuerungen werden natürlich dann obsolet, wenn selbst das Grundspiel aufgrund horrender Fehler nicht überzeugen kann. Der Wechsel auf die Unreal Engine 4 und der Sprung auf eine stärkere Hardware ist aber schon mal ein gutes Zeichen.
Eine Welt voller Namen
The Caligula Effect: Overdose verwendet von Beginn an viel Zeit, um seine Welt und Konzepte einzuführen. Das ist auch bitter nötig, denn auch wenn das Setting einer japanischen Highschool plus bekannter Stadt-Umgebung sehr rudimentär anmutet, schafft das Spiel doch ein sehr komplexes Weltbild. Tatsächlich befinden wir uns in einer virtuellen Realität namens Mobius, geschaffen vom virtuellen Idol µ. Nach Mobius kommen nur Leute, die in irgendeiner Form in der normalen Gesellschaft auffällig sind. Dort wird jeder, unabhängig vom Aussehen, Alter und berufliche Position, in die Rolle eines Highschool-Schülers gesteckt. Also genau in das richtige Alter, um der Musik des Idols µ zu verfallen, die als Erschafferin und Beschützerin dieser Welt verehrt wird.
Unter all den Musik-Manipulierten finden sich aber auch Schüler, die hinter die Fassade der unechten Welt blicken, aber nicht alle von diesen wollen auch wieder zurück in die Realität. Tatsächlich stellt Mobius für viele eine Zuflucht vor gesellschaftlichen Zwängen und dem alltäglichen Druck dar. Als Mitglied des Go-Home-Clubs versuchen wir allerdings, Mitstreiter auf unsere Seite zu ziehen und gegen die Herrschaft von µ anzukommen.
Kampf mit Stil
Unsere Gegner sind damit immer korrumpierte Schüler, die wir auf dem Schulgelände und in anliegenden Gebieten antreffen. Kommt es zum Kampf, wird durch eine Aura ein Kampfareal abgesteckt, anschließend wählen wir rundenbasiert Fähigkeiten unserer vier Figuren aus. Diese Fähigkeiten werden auf einem Zeitstrahl angeordnet, pro Charakter drei Stück, und erst zum Schluss der Runde in die Tat umgesetzt. Wir programmieren also unsere Aktion vor und schauen dann dem Kampfspektakel zu. Vor jeder Eingabe dürfen wir aber schon anhand einer Vorschau beurteilen, ob uns der ausgeteilte Schaden gefällt oder ob wir doch lieber eine andere Strategie wählen wollen. Hier müssen wir auch auf die Trefferwahrscheinlichkeiten und die Aktionen der Gegner achten: Sehr effektiv sind Counter-Angriffe, bei denen wir unsere Aktionen nach denen der Gegner ausrichten müssen.
Legen wird die richtige Fähigkeit zum richtigen Zeitpunkt fest, werden Gegner in ihren Angriffen unterbrochen, in die Luft geschleudert oder in andere Zustände gebracht, in denen andere Figuren weitere Fähigkeiten anketten können. Der ausgeteilte Schaden steigt mit Komplexität der Combos. Auch nach zehn Stunden fühlt es sich noch immer gut an, wenn nach penibler Vorprogrammierung alle Gegner in abgestimmten Combos vom Bildschirm gefegt werden.
Schnell und Leicht
Problematisch ist nur, dass uns auf dem normalen Schwierigkeitsgrad irgendwann kein Gegner mehr aus der Reserve locken kann. Erst wenn Gegner zehn bis zwanzig Level über unserem sind oder ein Bossgegner vor uns steht, müssen wir tatsächlich auf unsere Lebenspunkte achtgeben. Erst dann zeigt das Kampfsystem sein wahres Potenzial. Auch neue Strategien und alternative Angriffe der Gegner hätten hier Wunder bewirkt. Durch den phänomenalen Stil der Kämpfe und dem flüssigen Übergang ohne Ladezeiten nervttrotzdem kein Kampf. An vielen Gegnern dürfen wir auch einfach vorbeilaufen.
Level-ups werden mit Skill-Punkten belohnt, die uns Verbesserungen und neue Fähigkeiten für uns und unsere Club-Mitgliederbescheren. Während wir auf der Suche nach µ sind, laufen uns auch eine Menge Schüler über den Weg, die dem Idol noch nicht verfallen sind. Indem wir diese ansprechen, können wir auch sie in unsere Gruppe aufnehmen – insgesamt gibt es über fünfhundert Schüler in Mobius, die zwar nicht so gut wie die „echten“ Figuren unseres Clubs ausgebaut sind, aber trotzdem alle mit Namen und Beschreibung im sogenannten Casaulity Link aufgelistet sind. Jede davon hat ihr eigenes Trauma – indem wir dieses durch das Erledigen von Aufgaben beheben erhalten wir neue Ausrüstungsgegenstände.
Stiller Verrat
Wir spielen zwar einen stummen Protagonisten, das heißt aber nicht, dass er keine eigenen Gedanken hegt. Für die neue Overdose-Version haben sich die Entwickler etwas Neues ausgedacht: Wir müssen nicht zwangsläufig den braven Helden spielen und dürfen ab einem bestimmten Punkt Kontakt mit den Sympathisanten von Mobius und µ selbst aufnehmen. Ab da stehen wir vor der Wahl, ob wir mit unseren alten Freunden gegen Mobius oder mit unseren neuen für das System kämpfen wollen.
Spielerisch äußert sich das ebenfalls: Erledigen wir für die Antagonisten Aufgaben, schlüpfen wir in ein cooles Totenkopf-Kostüm, indem uns selbst unsere eigentlichen Party-Mitglieder nicht mehr erkennen; hilfreich wenn wir gegen sie operieren wollen. Unsere Kampfgruppe wird dafür mit ehemaligen Feinden aufgefüllt. Das gibt dem ganzen Thema rund um den Zufluchtsort vor der echten Welt auch spielerisch eine ambivalente Note, wenn wir in die Rolle des Verräters schlüpfen. Ob ihr das mit eurem Gewissen ausmachen könnt, müsst ihr selbst entscheiden.
Smalltalk als Problemlösung
Das Spiel macht klar, dass es auf seine Figuren viel Wert legt. Die Persönlichkeiten und Probleme der einzelnen Charaktere werden auch während der Hauptstory regelmäßig aufgegriffen und lassen den Go-Home-Club tatsächlich zu einem lebendigen Haufen von Charakteren heranwachsen. Hilfreich ist, dass alle Dialoge auf Japanisch vertont sind, zu Lesen gibt es auf Englisch eine Menge Dialoge. Dann gibt es noch die Charakterszenarien, kleine Events mit Figuren, bei denen ihr im Laufe von zehn Unterredungen den Problemen dieser auf den Grund geht. Zwar werden falsche Antworten mit Abweisung des entsprechenden Charakters bestraft, die durch den Verbrauch von Skill-Punkten wieder ungeschehen gemacht werden, die Charakterszenarien selbst bringen aber auf spielerischer Ebene nichts. Dass diese Aspekte stark an die sozialen Komponenten der Persona-Reihe erinnern, kommt nicht von ungefähr. Immerhin sind alte Entwickler dieser Videospielserie auch an diesem Projekt beteiligt gewesen. Was die Verzahnung von Gameplay- und Story-Entwicklung angeht, kommt The Caligula Effect: Overdose allerdings nicht an sein offensichtliches Vorbild heran.
Glücklicherweise läuft Overdose technisch um einiges sauberer als die Ursprungsversion, dennoch purzeln die Frames in größeren Arealen in einen Bereich, der aufs Auge geht. Auch die Kämpfe sind von diesen Schluckaufpassagen nicht immer befreit, in beiden Fällen beeinflusst die Performance aber nicht das Gameplay. Verstehen können wir das teilweise nicht, immerhin erinnern viele Gebiete und Texturen noch an die PlayStation-2-Ära, ebenso ist es um die Charaktermodelle bestellt. Manche Gebiete sind dazu mit vorgerenderten Hintergründen ausgestattet, die perspektivisch äußerst fraglich angeordnet sind.
Überdosis auf die Ohren
Die Licht- und Unschärfe-Effekte können aber überzeugen und einige Dungeons haben tatsächlich schöne Design-Grundlagen wie etwa einem Schrein-Ambiente. Auch der klassischen japanischen Schule können wir etwas abgewinnen. Dann gibt es aber Level, die uns mir ihren schiefen Texturen und grellen Effekten daran erinnern, warum unsere Helden aus Mobius entkommen wollen. Die Struktur der Dungeons mit verwinkelten Gängen, optionalen Schatztruhen und kleinen Beschäftigungen ist Genre-Standard und übertreibt es in Sachen Spielzeit glücklicherweise nicht.
Musik nimmt in The Caligula Effect eine besondere Rolle ein. Sie hält sich meist im Hintergrund, bis wir im Dungeon sind, dort werden wir mit µs Songs dauerbeschallt. Allerdings läuft pro Level nur ein Stück, das teilweise auf die Ohren gehen kann, je nachdem, ob einem die Musikrichtung zusagt. Was auf jeden Fall gelungen ist, ist die Einbindung der Tracks in die Kämpfe. Beim Erkunden hören wir nur die Begleitung, erst im Kampf setzt auch die Stimme ein. Eine Kleinigkeit, die aber einen großen Effekt auf die Kampf-Erfahrung hat.
Auch wenn die Anime-Aufmachung davon abweisen will, durch die relevanten Themen wie die Flucht vor der Realität oder die titelgebende verbotene Begierde hebt sich das Spiel trotzdem vom Einheitsbrei der üblichen Weltenrettungen ab. Diese Elemente sind nett in die Story eingearbeitet, aber auch immer mit eine Portion Humor angereichert. Wer mit der japanischen Inszenierung zurecht kommt und Lust hat, ein etwas anderes Rollenspiel kennenzulernen oder wer auf der Suche nach einem frischen Kampfsystem ist, der darf The Caligula Effect: Overdose durchaus im Auge behalten.
Geschrieben von Jonas Maier
Fazit:
In The Caligula Effect: Overdose steckt eine Menge drin, vieles davon gefällt mir tatsächlich sehr gut. Ich kann mir vorstellen, dass mit etwas mehr Budget, mehr Feinschliff im Kampfsystem und einer stärkerer Verbindung von Story und Gameplay ein außerordentliches Spiel hätte entstehen können. Der Sprung vom verkorksten Original ist aber auch so schon sehr groß und beschert mir ein Rollenspiel, das zwischen japanischem Genre-Standard und spannender Originalität steht. Auf mich wirkt der Titel auch eine eigenartige Faszination aus, obwohl ich mit dem Idol-Thema noch nie etwas anfangen konnte. Wahrscheinlich liegt es auch an der Möglichkeit, irgendwann an der Seite des Feindes zu spielen und damit beide Parteien kennenzulernen. In dieser Form habe ich das noch nicht so oft gesehen.