The Inner World: Der letzte Windmönch – TEST
Parallel zum Vorgänger, ist The Inner World: Der letzte Windmönch für Nintendo Switch erschienen. Das 2017 erstmals für PC, PlayStation 4 und Xbox One veröffentlichte 2D-Point-and-Click-Adventure führt zurück ins Erdinnere und nimmt sich dabei aktueller politischer Themen rund um Wutbürger, Hass, Vorurteile und Ausgrenzung an.
Gut vier Jahre liegen zwischen der Veröffentlichung von The Inner World und The Inner World: Der letzte Windmönch. Obwohl sich optisch auf den ersten Blick wenig verändert hat, ist bereits nach wenigen Spielminuten erkennbar, dass der zweite Teil wesentlich runder ist. Das gilt sowohl für die wunderschöne handgezeichnete Grafik mit ihrem fantastischen Zeichentrick-Flair als auch dem zwar immer noch relativ detailarmen, aber mit flüssigeren Animationen versehenen Figurendesign. Hinsichtlich des Rätseldesigns, der Geschichte, des erneut erstklassigen Soundtracks und der fast doppelten Spielzeit im Vergleich zum Vorgänger, zeigt The Inner World: Der letzte Windmönch ebenso deutliche Verbesserungen. Damit beweist Entwickler Studio Fizbin, dass an vielen kleinen Rädchen gedreht, aber an den Stärken festgehalten wurde.
Zeitgemäß & Kindgerecht
Die Geschichte setzt drei Jahre nachdem Robert den tyrannischen Windmönch und Herrscher Asposiens, Conroy, besiegt hat, ein. Neueinsteiger erhalten dank eines sehr guten Rückblicks auf die Ereignisse von The Inner World einen problemlosen Einstieg. In Asposien ist allerdings nach der Rückkehr der Instrumentennasen und dem Sieg über Conroy keine Ruhe eingekehrt. Eine Gruppierung, die sich Conroyalisten nennt und dem gestürzten Tyrannen anhängt, hat unter der Führung von Emil die Macht ergriffen. Der neue Herrscher schürt den Hass auf die Instrumentennasen und gibt ihnen die Schuld an allem Schlechten, was den Asposern geschehen ist; inklusive den Basylen und den damit einhergehenden Versteinerungen. Robert hingegen hat seine Position als König abgelehnt und ist seitdem verschwunden.
Schon in der Eröffnungsszene wird deutlich, welcher Thematik sich Studio Fizbin bei der Handlung von The Inner World: Der letzte Windmönch angenommen hat. Mit Humor unterlegt und satirisch, aber niemals lächerlich umgesetzt, rückt die Geschichte ein faschistisches Regime, das an Nazi-Deutschland erinnert in den Mittelpunkt. Die Conroyalisten haben eine rote Fahne mit weißem Kreis in dem sich allerdings eine schwarze Brezel als Symbol befindet. Auch sonst nutzt das Adventure stark aktuelle politische Einflüsse und greift Wutbürger und den Hass gegen eine Minderheit auf – in diesem Fall die Instrumentennasen. Angesichts des ernsten Themas droht natürlich eine zu düstere, bedrückende Stimmung, doch genau hier schafft es Studio Fizbin die Gratwanderung zwischen liebevoller, emotionaler Geschichte, realen politischen Hintergründen und humorvollen Dialogen sowie angenehmen Witzchen. Das führt auch dazu, dass The Inner World: Der letzte Windmönch für Kinder geeignet ist und somit einen kindgerechten Umgang mit Faschismus bietet. Erstklassig und auf diese Art selten. Lediglich ein Fakt des Endes sorgt aus politischer Sicht für einen etwas faden Beigeschmack, dürfte den meisten Spielern aber nicht bewusst auffallen.
Klassisch & knackig
Nicht nur bei der Geschichte kann das Adventure überzeugen; auch spielerisch gehört das zweite The Inner World zum Besten, was es im Genre derzeit auf Nintendos Switch gibt. Als klassisches 2D-Point-and-Click-Adventure erkunden wir in jedem Kapitel eine überschaubare Anzahl an Umgebungen, sammeln Gegenstände ein und lösen Rätsel. Bei der Bedienung hat sich im Vergleich zum ersten Teil wenig verändert. Noch immer steuern wir Robert, Laura und Taube Hack mittels Analog-Stick direkt. Die Hotspots lassen wir uns per Button-Druck anzeigen oder schalten mit den Schultertasten zwischen ihnen hin und her. Dank kontextsensitiver Anzeige stehen uns bei Auswahl eines Hotspots immer nur drei Möglichkeiten zur Verfügung. Neben dem obligatorischen Anschauen und Kombinieren können wir so entweder Befehle wie „Benutzen“ oder „Nehmen“ auswählen. Das mag zwar noch immer nicht so intuitiv sein wie eine Maus-Steuerung, funktioniert aber insgesamt gut.
Einen bemerkbaren Schritt in die richtige Richtung hat Studio Fizbin beim Rätseldesign gemacht. Waren diese im Vorgänger teilweise noch mit Logikproblemen behaftet, fallen die Knobeleien im zweiten Teil deutlich runder aus. Das sorgt für ein angenehmeres Spielgefühl und lässt uns, auch wenn wir bei einem Rätsel etwas länger brauchen, mit einem guten Gefühl zurück, da die Lösung jederzeit nachvollziehbar bleibt. Genauso sieht gutes Rätseldesign aus. Dank des dynamischen, optionalen Hilfesystems können wir außerdem jederzeit auf Tipps zurückgreifen, wenn uns eines der durchaus knackigen Rätsel doch zu schwer ist oder wir partout nicht auf die Lösung kommen. Lediglich etwas mehr Hinweise in der Spieltwelt hätten wir uns gewünscht, dem positiven Eindruck schadet das aber nur minimal. Der Spielspaß bleibt in jedem Fall erhalten. Damit bietet The Inner World: Der letzte Windmönch ein liebevolles, sympathisches Zeichentrick-Abenteuer, das ein wichtiges Thema gekonnt umsetzt und auch spielerisch überzeugt.
Geschrieben von Alexander Geisler
Fazit:
Für mich ist The Inner World: Der letzte Windmönch das beste Point-and-Click-Adventure für Nintendos Switch. Derzeit kann kein anderer Genre-Vertreter an die hervorragende Mischung aus ernster, aber humorvoller und emotionaler Geschichte, liebevollem Zeichentrick-Flair und knackigem, aber fairem Rätseldesign heranreichen. Dabei macht das Spiel einiges besser als der bereits gute Vorgänger. Besonders die Geschichte mit ihrem satirischen, kindgerechten Umgang mit Faschismus ist ein Alleinstellungsmerkmal, das The Inner World: Der letzte Windmönch vom Vorgänger abhebt. Aber auch sonst macht das Adventure einfach Spaß. Genre-Fans sollten sich das Spiel nicht entgehen lassen und im besten Fall vorher den ersten Teil spielen, zwingend erforderlich ist das dank der gelungenen Einführung aber nicht.