Venture Kid -  – TEST

Viele Spiele, die an Capcoms Mega-Man-Reihe angelehnt sind, genießen keinen guten Ruf. Mighty No. 9 oder Pixel Devil and the Broken Cartridge sind Extrembeispiele, wie solch eine Umsetzung in den Sand gesetzt wurde. Venture Kid von den norwegischen Entwicklern Per Aasland und Even Rusten macht da schon vieles, wenn auch nicht alles besser als Konkurrenz.

 

 


In Venture Kid schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Venture Kids Andy. Dieser untersucht mit seiner Freundin einen Haufen mysteriöser Kugeln, bis auf einmal der durchtriebene Dr. Teklov auftaucht, die Kugeln stiehlt und dabei auch noch Andys Freundin verletzt. Das kann unser Held natürlich nicht auf sich sitzen lassen und nimmt die Verfolgung auf. Seine Reise führt ihn unter anderem durch einen Wald, eine Stadt, eine Mine und eine Fabrik, bis am Ende der Reise Teklovs Festung angegriffen werden darf. Sonderlich tiefgründig ist die Geschichte von Venture Kid sicherlich nicht. Zur Verteidigung des Spiels sollte aber gesagt werden, dass auch die Ableger der Mega-Man-Reihe mit ihren austauschbaren Handlungsbögen keinen Blumentopf gewinnen.

Beide Franchises haben jedoch gemein, dass die Story absolut ausreichend ist, um in das Gameplay einzuleiten und sowohl den Charakteren als auch uns eine Motivation zu geben, Gegenspieler Teklov aufzuhalten. Dabei gibt es insgesamt neun Levels, die wir in Venture Kid durchforsten dürfen. Damit nimmt es einen ähnlichen Umfang ein, wie viele Mega-Man-Episoden. Auch in weiteren Belangen orientiert sich das Spiel an seinem großen Vorbild, was nicht nur am grundlegenden Gameplay, sondern auch am allgemeinen Aufbau der Spielwelt zu bemerken und teilweise auch zu beanstanden ist.

Begrenzter Abenteuerdrang

Bevor wir uns ins Geschehen in den stets aus der zweidimensionalen Seitenansicht dargestellten Levels stürzen können, müssen wir uns in Venture Kid zwischen der klassischen Spielweise und dem Abenteuermodus entscheiden. Während im klassischen Modus alle Levels erst in einer vordefinierten Reihenfolge nach Abschluss des jeweils vorherigen Spielabschnitts freigeschaltet werden, haben wir im Abenteuermodus sofortigen Zugriff auf die ersten acht Levels. Letzterer Einstieg ins Spiel versucht ein ähnliches Gefühl wie die Mega-Man-Reihe zu suggerieren, scheitert aber an den viel zu schnell durchschaubaren Bossgegnern, zumal es nicht einmal Waffen gibt, die gegen diese ganz besonders effektiv sind.

Nach Abschluss eines Levels erhalten wir von einem befreundeten Nicht-Spieler-Charakter zwar stets Waffen und weitere Objekte, die neue Fähigkeiten wie einen Doppelsprung oder Schutz vor den mit Zacken übersäten Gruben bieten, doch richten sich diese Technologien meist nur an die eigentliche Level-Architektur. In dieser Disziplin liegt auch schon der Hund begraben, denn im klassischen Modus fällt auf, dass nachfolgende Levels sich stets am frisch erhaltenen Utensil orientieren. Da es auch in diesem Modus möglich ist, beendete Levels mit Ausnahme des Bosskampfes zu wiederholen, hätte der Spielabschnittsaufbau wesentlich vielfältiger sein dürfen.

Teilweise gelungenes Leveldesign

Nicht selten ertappen wir uns dabei, dass wir ein abgeschlossenes Level hinter uns lassen und nicht noch einmal spielen wollen. Vor allem wenn wir – meistens auf Anhieb – den versteckten Schatz in einem Spielabschnitt finden, haken wir die letzten fünf bis zehn Minuten auch schon ab. Viel länger dauern die Levels, zumindest auf der normalen Schwierigkeitsstufe, nicht. Wo Mega Man regelmäßig zur Verzweiflung treibt und uns jederzeit anspornt, besser zu werden, versucht Venture Kid hingegen mit einem humanen Schwierigkeitsgrad anzusprechen.

Sind einem vor allem die ersten und wirklich knüppelharten Serienteile von Capcoms 1987 begründeter Videospielmarke womöglich zu schwierig, könnte Venture Kid gerade aus diesem Grund eine interessante Alternative sein, zumal sich der Schwierigkeitsgrad zu Beginn auch verringern oder erhöhen lässt. Obwohl die Levels recht überschaubar sind und erst im letzten Spieldrittel auch leicht alternative Routen zum Bossgegner ermöglichen, können die Abschnitte in ihrem Design durchaus punkten. Der Sprung von einer Plattform zur nächsten über einen mit Lava gefüllten Abgrund oder sich unaufhaltsam bewegende Zahnräder sind ebenso gut positioniert wie Collectibles wie 1-ups, Kugeln oder Waffenenergie. Selbst die Feinde, die sich meist an bekannten Tierarten orientieren, befinden sich stets am rechten Fleck.

Technisch ansprechende 8-Bit-Interpretation

Wer tatsächlich auf der Suche nach einer Herausforderung ist, sollte sich eher dem dritten Modus im Bunde widmen. Hierbei handelt es sich um den Überlebenskampf, in dem zufällig generierte und vor allem kurze Abschnitte so lange hintereinander abgeschlossen werden, bis Andy nach einem einzigen Versuch den Heldentod stirbt. Designtechnisch können diese Levels bei Weitem nicht mit dem eigentlichen Abenteuer mithalten, die schiere Willkürlichkeit der Struktur macht die Hüpferei und Ballerei aber gerade deshalb besonders unterhaltsam. Zu guter Letzt gibt es noch einen vierten, freischaltbaren Modus, in dem wir nach und nach sämtliche Bossgegner des Spiels eliminieren müssen.

Auch hier zeigt der von FDG Entertainment veröffentlichte Action-Titel, dass er abseits des weitgehend eher leichten Abenteuers mit ein paar Raffinessen aufwarten kann. Das ganze Spektakel ist zudem in ein wunderschönes 8-Bit-Gewand gehüllt, das sich selbst vor Mega Man 9 oder Mega Man 10 nicht verstecken braucht. Hinzu kommt von Matt Creamer stammende Chiptune-Musik, die das Geschehen angenehm unterlegt. Leider fehlen uns hier Ohrwürmer, die für 8-Bit-Spiele fast schon obligatorisch sind. Die Steuerung funktioniert sowohl im stationären Switch-Betrieb als auch im Handheld-Modus tadellos, sodass sich ein jeder Fan klassischer 8-Bit-Action sofort austoben kann. Toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Fazit:

Als großer Fan der Mega-Man-Reihe nehme ich die Wartezeit bis zum nächsten vollwertigen Serienableger gerne mit Interpretationen des blauen Bombers in Kauf. Leider zeigen Spiele wie Mighty No. 9 oder Pixel Devil and the Broken Cartridge, dass es anscheinend zu schwierig ist, die Action-Videospielreihe vernünftig zu interpretieren. Venture Kid macht zwar nicht alles richtig, spiegelt an vielen Stellen aber trotzdem den Geist der Vorlage wider. So ist das Leveldesign mit der Positionierung sämtlicher Elemente durchaus gut gelungen, auch wenn die Spielabschnitte nur wenig Raum zum Erkunden lassen und durchaus abwechslungsreicher hätten ausfallen dürfen, was aber wohl an der meiner Meinung nach unsinnigen Aufteilung in den klassischen und in den Abenteuermodus liegt. Ebenso ist der Schwierigkeitsgrad auf der normalen Stufe noch ein wenig zu sanft. Mit den zusätzlichen Spielmodi werden jedoch auch Profis längerfristig unterhalten. Wer die Mega-Man-Reihe mag und dringend Nachschub braucht, darf bei Venture Kid sehr gerne einen Blick riskieren. Alle anderen sollten zumindest Spaß an Retro-Action im 8-Bit-Gewand haben, denn mit Optik und Akustik schafft es Venture Kid auch so zu verzaubern.