Hollow Knight: Silksong – VORSCHAU

Hängt die Welt am seidenen Faden? Hornet steigt in Pharloom nicht hinab, sondern konsequent hinauf. Der brandneue Trailer von Hollow Knight: Silksong zeigt uns viele Eindrücke und eine vertikale Welt, die Aufwinde, Festhalteringe, Kettenaufzüge und riskante Lava-Gegenden miteinander vereint. Wer Hollow Knight liebte, bekommt hier neue Eindrücke, mehr Tempo und gewaltige Bildpoesie.


Sieben Jahre Entwicklung zeichnen sich deutlich im gezeigten Material ab: Hollow Knight: Silksong begann in der Kickstarter-Kampagne als DLC, wuchs dann zum eigenständigen Sequel, während Team Cherry immer mehr Systeme, Biome und Gegnertypen schuf. Das kleine Studio mit nur drei sehr medienscheuen Entwicklern hielt am Feinschliff fest, statt auf Tempo zu drängen. Sie hatten durch den immensen Erfolg von Hollow Knight genug Rücklagen, um alles so lange hinauszuzögern wie nötig, und das hat nun offenbar ein Ende, denn der Release soll am 4. September 2025 sein. „Ascend to the peak of a haunted kingdom“ ist einer der Sätze aus dem Trailer: Steige zu den Höhen eines heimgesuchten Königreichs auf. Vertikalität scheint zum Designprinzip zu werden; in vielen Szenen sehen wir mühsamen Aufstieg, rasanten Flug und Höhe. Hornets Nadel scheint mehrere Ausgestaltungen zu haben, wie die wechselnde HUD-Anzeige des Trailers uns in der linken oberen Ecke zeigt. Gewohnt ist aber auch manches: Heilung erfolgt über Nutzung von Masken-Symbolen, Hornet ist per Air-Dash flink und aggressiv unterwegs und präzise Positionierung scheint bei Sprüngen unabdingbar. Erscheinen wird Hollow Knight: Silksong für Nintendo Switch und Nintendo Switch 2.


Bildsprache, Stimmung und Animationen sind genau wie der gesamte Rest handgemacht, -gezeichnet und -erarbeitet, darauf scheint Team Cherry stolz zu sein. Goldene Kathedral-Aufzüge, herabfallende Feuerfunken, puffende Pollen und reinigender Regen, der stimmungsvoll beleuchtet auf Hornet fällt und eine urige Stimmung verbreitet. Auffällig farbig ist die gesamte Umgebung. Hornets Gewand ist genauso rot wie im Vorgänger, sämtliche Umgebungen wechseln bildgewaltig die Dramaturgie, von smaragdgrünen Baumwipfeln zu frostigen Gothic-Bauten, von korallenblauen Schächten zu glutroten Höhlen. Viel Wetter, Unmengen von Partikeln und elegant beeindruckende, im Hintergrund verschwimmende Parallax-Schichten erzeugen Raumtiefe und Atmosphäre. Kanten glimmen im Licht, Plattformkanten, an denen Hornet sich festhalten kann, wirken knochig und filigran. Kameraschwingungen betonen den Sprungrhythmus, Hornets Angriffs-Ketten und eingesteckten Schaden. Der noch immer nach menschlichen Lauten klingende Sound, wie das im Trailer erklingende „Romeo!“, lässt uns kaum Atempausen zwischen Bossgegner-Angriffswellen. So entsteht Tempo ohne Hektik und Präzision durch taktische Ruhe – es wirkt wie ein hand-animiertes Bilderbuch.

Karte, Hub & Systeme

Karte und Namen aus dem Trailer liefern uns Fakten: The Marrow, Deep Docks, Hunters March, Far Fields, Shellwood, Bellhart, Greymoor, Halfway Home, Pilgrim’s Rest, Bone Bottom. Legenden zeigen Bänke, Shops und Schnellreisestationen; dieses Mal reitet Hornet auf einem anderen Käfer, zeigt uns der Trailer. Eine stimmungsvolle Karte zeigt uns Routen und markierte Ziele. Ob wir sie wieder erst aufdecken müssen und zeitweilig blind wie im Vorgänger sind, ist noch nicht bekannt. Wieder scheint ein Dorf an einer Oberfläche der Hub zu sein, mit NPCs, Händlern und Tüftlern – freilich alles Käfer irgendeiner Art. Sie stehen an Werkbänken und Tresen, neben Bank und Schmiede gibt es die Reit-Transport-Station. Auch Zwischensequenzen gibt es wieder – in Hollow Knight waren die rar gesät, etwa beim Verbessern der Nadel. „Halfway Home“ klingt nach einem Zwischenlager, „Pilgrim’s Rest“ nach einer entspannten Bleibe. „Bellhart“ wirkt wie ein Knotenpunkt, der mehrere Biome verbindet.


Es gibt wieder Werkzeuge und Verbesserungen: „Sting Shard“ fungiert als platzierbare Falle, „Magma Bell“ verleiht Hitzeschutz für Lava-Gegenden. Menüs zeigen Preise in roter Währung, die an die Geo von Hollow Knight erinnert. Es gibt aber noch weitere Zutaten, die offenbar seltener sind, denn was wie ein Stalagmit-Gestein aussieht, wird für den Kauf je einmal benötigt. Das HUD zeigt uns neben den vermeintlichen Nadel-Alternativen ein paar Slots für Fähigkeiten oder Verbesserungen, die austauschbar sind, vielleicht wie die Juwelen des Vorgängers. Gemischte Maskenfarben, inklusive hellblau, sowie der Balken darunter strukturieren unsere Ressourcen.

Beweglichkeit, Setting & Bosse

Hornets Beweglichkeit wird uns direkt in mehreren Settings mit klarer Lesbarkeit gezeigt: An Ringen kann sie sich schwungvoll festhalten, Aufwind-Säulen fungieren als natürliche Aufzüge, es gibt Kettenplattformen in güldenen Hallen, vereiste Rampen, brüchige Lavainseln. Die Bosse scheinen wieder das Kernstück zu sein. Über vierzig davon werden uns im Trailer angekündigt. Wir sehen diverse Angriffsarten und deren Vorboten im Trailer, etwa Lichtfaden-Fallen von der Decke, rote Spitz-Wesen mit vertikalen Angriffen und sich teilende und wieder vereinigende Gegner. Hornets Nach-unten-Angriff ist anders als beim namenlosen Käferheld aus dem Vorgänger nicht mehr vertikal nach unten, sondern diagonal, was sich anders anfühlt und gänzlich neue Beweglichkeit erzwingt. Ebenso kann Hornet nun rennen, was das gesamte Spiel beschwingt, dynamisch und schnell wirken lässt.

Allen voran sind aber die atmosphärisch beeindruckenden Gegenden Teil der Faszination. Weiße Rosenfelder rahmen die Duellarena im Käfigturm bei Boss „Lace“. Korallenblaue Schächte setzen auf Partikel als Effekt, rote Kristalle durchfluten das Gruben-Biom, Lava-Passagen zwingen zu präzisen Sprüngen zwischen Stachelwänden. Im Trailer sehen wir so viele Gegner! Bohrer-Käfer im Kristallbiom, Schädelkrieger, Schwärme von fliegenden Viechern, einen Gasstoß-Frosch-Boss, eine lavafeste Spinnen- oder Ameisenkönigin. Ganze zweihundert werden uns angekündigt, die schon sehr ausgefallen und abwechslungsreich wirken und – wenn wir den Vorgänger als Maßstab nehmen dürfen – uns sicher noch übel zu überraschen wissen. Wenn die Performance auf Switch solide und auf Switch 2 noch stabiler ausfällt, steht uns hier ein Metroidvania mit Charme, klarer Designsprache und knackiger Fallhöhe ins Haus.

Geschrieben von Arne Ruddat

Prognose:

Ich sitze seit Jahren auf heißen Kohlen beim Warten auf Hollow Knight: Silksong. Schon beim Testen des Originals Hollow Knight war mir klar, dass es sich hierbei um ein ganz besonderes Spiel handelt. Das lässt die Fallhöhe für Silksong natürlich immens steigen, denn nach diesem Vorgänger ist die Erwartung bei uns für den Nachfolger unübertreffbar hoch. Nach den Jahren an Funkstille war ich skeptisch, doch dieser Trailer hat aus Zögern Euphorie gemacht. Was mich überzeugt, ist nicht ein einzelnes Versprechen, sondern die Summe meiner Beobachtungen: vertraute Physikalität, musikalische Bombastik, umwerfende Animationen und Sounds gegenüber einer größeren, aber noch beweglicheren Protagonistin, neuen Gegenden und unerwarteteren Bossangriffen. Die Vertikalität fühlt sich nicht bloß wie Marketing an, sondern wie die tragende Struktur des Spiels, nach der Abschnitte, Gegner, Fortbewegung, Partikel und Fähigkeiten konstruiert sind. Zahlen wie „200+ foes“ und „40+ bosses“ klingen überwältigend, und schon der Vorgänger wurde während des Spielens immer größer und gewaltiger. Doch sie werden durch Abwechslung, Varianz und Lesbarkeit gerechtfertigt: Schwärme, Bohrer, Fechter, Kolosse – alles mit sauberen Konzepten. Auf Switch erwarte ich solide, faire Spielbarkeit wie beim Vorgänger, auf Switch 2 eine höhere Bildwiederholfrequenz und knackigere Schärfe. Wenn Team Cherry die Balance so gut wie beim Vorgänger hinbekommt und uns an der ein oder anderen Stelle gehörig aus den Socken haut, wird das gut. Dann sehen wir hier genau die Art Fortsetzung, die die erste Liebe nicht verblassen lässt, sondern beflügelt.