Wildcat Gun Machine – TEST
Wildcat Gun Machine ist das Debüt-Spiel des Indie-Entwicklers Chunkybox aus dem australischen Brisbane. Dabei handelt es sich um einen Bullet-Hell-Dungeon-Crawler, in dem wir eine weißhaarige und bis an die Zähne bewaffnete Protagonistin in ihrem Kampf gegen fleischige Höllenkreaturen begleiten.
Spielerisch ähnelt Wildcat Gun Machine am ehesten Enter the Gungeon oder Nuclear Throne, welche beide dem Bullet-Hell-Rogue-Like-Genre zugeordnet werden können und bereits auf der Nintendo Switch erschienen sind. Im Gegensatz zu den genannten Spielen besitzt Wildcat Gun Machine allerdings keine zufallsgenerierten Level. Hier ist jedes der insgesamt vier großen labyrinthartigen Level von Hand gefertigt worden. Entwickelt wurde Wildcat Gun Machine von dem kleinen australischen Indie-Studio Chunkybox. Der Publisher des Spiels ist Daedalic Entertainment aus Hamburg, welcher besonders Adventure-Freunden durch die Deponia-Reihe bekannt sein sollte, die im Jahr 2019 in einer Collection auch für die Switch erschien. Wer aber bei Wildcat Gun Machine ein umfangreiches narratives Spielerlebnis erwartet, dürfte etwas enttäuscht werden.
Knarren, Katzen und Fleischmonster
Die Story von Wildcat Gun Machine ist schnell erzählt, es gibt nämlich keine. Auf der Webseite des Spiels heißt es, dass wir bei diesem Spiel verschiedene Waffen, riesige Roboter und niedliche Kätzchen an unserer Seite haben, um Horden widerlicher Fleischmonster zu besiegen. Zudem sollen wir riesige Roboter aus den Klauen dämonischer alter Götter befreien und dabei weitläufige Labyrinthe erkunden. Mehr erfahren wir nicht. Wir starten das Spiel ohne jegliche Einführung in verwinkelten metallenen Fluren, die wahrscheinlich eine Raumstation, ein Raumschiff oder eine Fabrik darstellen sollen. Hauptperson ist eine junge Frau mit weißen Haaren und einer Augenklappe, deren Namen wir allerdings auch nicht erfahren. Bis an die Zähne bewaffnet stellt sie sich Horden von dämonischen Kreaturen entgegen, die uns vom Design er an die Ästhetik des Klassikers Doom erinnern. Hier ist unserer Meinung nach viel Potential verschenkt worden. Gerne hätten wir etwas mehr über die namenlose Protagonistin erfahren, warum sie gegen die Höllenkreaturen kämpft und was es mit den Geisterkatzen auf sich hat, die sie bei ihrem Bildschirmtod wiederbeleben. Wenigstens eine kurze, rudimentäre Rahmenhandlung hätte gereicht, um uns die Spielwelt zumindest etwas näher zu bringen. So bleibt uns die Heldin und ihre Welt fremd, und wir können allenfalls unsere eigene Geschichte um das Gezeigte herum spinnen.
Wir steuern die weißhaarige Heldin also durch die verwinkelten Gänge von insgesamt vier labyrinthartigen Leveln, die in einer isometrischen Perspektive dargestellt werden. Unsere Aufgabe in jedem der weitläufigen Level ist es, verschiedenfarbige Schlüssel zu finden, um in weitere Gebiete vordringen zu können. Zwischendurch müssen wir jeweils zwei Zwischengegner besiegen, um das Tor zum eigentlichen Bossgegner des Levels zu öffnen. Die Kämpfe gegen die höllischen Gegner finden ausschließlich in den zahlreichen Räumen und Kammern der Labyrinthe statt. Betreten wir einen Raum, werden alle Ausgänge verschlossen, und die Monster stürmen in Wellen auf uns ein. Erst wenn alle Gegner besiegt sind, öffnen sich die Türen wieder.
Kugelhagel in abgeschlossenen Räumen
Die Steuerung der Protagonistin geht zunächst recht flott von der Hand. Mit dem linken Analogstick bewegen wir uns, den rechten benutzen wir zum Zielen. Die Gegner fallen in den Arenen in Wellen über uns her, umherstehende explodierende Fässer können dabei geschickt genutzt werden um gleich mehreren Kreaturen den Garaus zu machen. Laserbarrieren und andere Fallen wie aus dem Boden schnellende Speere machen uns das Leben zusätzlich schwer und verstärken die Hektik der Ballerei.
Die dämonischen Widersacher selbst sind dabei hübsch designt, flüssig animiert und erinnern wie bereits erwähnt sehr an den Shooter-Urvater Doom. Gleich die ersten Gegner des Spiels sind fliegende, brennende Totenschädel, die frappierend an die Lost Souls aus Id-Softwares Klassiker erinnern. Insgesamt hat jedes der vier Level ein eigenes Set von Gegnern, die nach und nach eingeführt werden. Allerdings sind es insgesamt zu wenige, wodurch die Kämpfe schnell gleichförmig werden. Lichtblick im auf Dauer recht monotonen Kugelhagel stellen die optisch imposanten und toll animierten Bossgegner dar, welche mit interessanten Schussformationen aufwarten können. So kopiert ein Bossgegner beispielsweise das Hell-Dunkel-Prinzip des Kult-Shoot-em-ups Ikaruga, bei dem wir zwischen einem hellen und dunklen Aspekt wechseln müssen, um entweder für helle oder dunkle Schüsse unverwundbar zu werden. Allerdings halten alle Bossgegner immens viel aus und sind wahre Bullet-Sponges, was die Kämpfe mitunter unnötig in die Länge zieht.
Technisch gesehen ist das Spiel durchaus kompetent gemacht. Die Comic-Grafik schaut insgesamt hübsch aus und die Animationen der Protagonistin, die in einem Chibi-Look daher kommt sind sehr flüssig, genau wie die der dämonischen Feindesschar. Der Soundtrack ist überwiegend in einem düsteren, treibenden Industrial-Stil gehalten und passt durchaus zur gezeigten Action, allerdings nervt er auf Dauer durch seine viel zu kurzen Loops.
Über vierzig Schießeisen, riesige Mechs und kaum Abwechslung
Das Waffenarsenal unserer namenlosen Heldin besteht neben ihrer treuen Pistole mit unendlich Munition aus insgesamt vierzig verschiedenen Waffen, die wir im Laufe des Spiels sammeln können. Diese besitzen begrenzte Munition, welche aber mit in den Leveln herumstehenden Munitionskisten wieder aufgefüllt werden können. Aus unerklärlichen Gründen dürfen wir jedoch neben unserer Pistole lediglich eine alternative Zweitwaffe mit uns herumtragen. Eine unserer Meinung nach angesichts des großen Arsenals etwas seltsame Entscheidung, zumal die Pistole, auch wenn wir bessere Modelle im Spiel kaufen können, recht schwach ist und nur langsam schießt. Zu den vierzig alternativen Zweitwaffen gehören beispielsweise Laser- oder Scharfschützengewehr, Flammenwerfer oder der Razor Repeater, dessen Schüsse von den Wänden abprallen. Das Problem hierbei ist, dass die neueren Waffen immer die stärkeren sind und selbst deren besonderes Schussverhalten unwichtig wird. Dadurch gibt es keine Notwendigkeit, auf ältere Waffen zurückzugreifen. Nachdem wir den ersten Zwischenboss besiegt haben, erhalten wir zudem noch Handgranaten und ein Ausweichmanöver, welche über die Schultertasten aktiviert werden und einen Cooldown haben. Die Granaten gibt es dabei in mehreren Ausführungen, wobei wir immer eine neue nach jedem ersten Zwischenboss eines Levels erhalten. Die erste Granate verursacht einen Flächenschaden während beispielsweise die praktische Vortex-Granate alle Gegner aus der Umgebung ansaugt bevor sie explodiert.
Zusätzlich befindet sich am oberen Bildschirmrand über denen für unsere Lebensenergie und Panzerung noch ein dritter Energiebalken, der sich füllt, wenn wir Gegner töten. Ist dieser voll, können wir in die titelgebende Gun Machine einsteigen, einen riesigen Mech mit enormer Feuerkraft, der uns für die Dauer der Benutzung unverwundbar macht. Auch hier bekommen wir im Laufe des Spiels immer neuere Modelle. Diese können dann zwar ausgewählt werden, aber ähnlich wie bei den regulären Waffen ist das neuere Modell immer das stärkere, wodurch sich die Nutzung älterer Modelle nicht mehr lohnt. Zudem lädt der Balken der Gun Machine nur sehr langsam auf, sodass wir diese auch nur recht selten benutzen können.
In der Mitte eines jeden Levels, zu dem wir durch Portale immer wieder zurückkehren können, befindet sich außer dem riesigen Tor zum Endboss ein schwarzer Monolith. In dessen Innern befindet sich offensichtlich aus irgendeinem Grund das Skelett einer Katze. An diesem Monolithen können wir neue Waffen oder einige Upgrades wie schnellere Laufgeschwindigkeit, zusätzliche Extraleben oder verminderten Cooldown für Granaten oder Ausweichmanöver kaufen. Die Währung sind dabei Knochen, die wir entweder von getöteten Gegnern erhalten, oder von den zahlreichen in den Leveln verteilten Leichen aufsammeln können.
Geschrieben von Markus Schoenenborn
Fazit:
Die schöne Optik hat sofort mein Interesse an Wildcat Gun Machine geweckt und ich stand dem Spiel anfangs sehr aufgeschlossen gegenüber. Leider offenbart die Ballerei schon nach recht kurzer Spielzeit einige Mängel. Zunächst wären da die immer gleich strukturierten Level mit ihren langen Laufwegen und ähnlich aussehenden rechtwinkligen Räumen. Lediglich das letzte Level bricht die Struktur etwas auf. Hinzu kommen die teilweise endlos anmutenden Gegnerwellen, die meine Geduld gehörig auf die Probe stellen. Immer wieder teleportieren sich neue Dämonen in die Arenen und manche Räume dauern ewig bis sie gesäubert sind. Auch seltsam finde ich die Entscheidung, mich angesichts des großen Arsenals nur zwei Waffen gleichzeitig benutzen zu lassen. Zudem ist es schade, dass ältere Schießeisen automatisch veraltet sind, da die neueren immer die stärkeren Waffen sind. Hier wurde viel Potenzial verschenkt. Eine interessante Story hätte die Dauerballerei ebenfalls aufgewertet, aber diese fehlt völlig, und die Protagonistin bleibt völlig gesichtslos. Dadurch fehlt mir jegliche Verbindung mit der Spielfigur. Die einzige Motivation besteht darin, neue Waffen zu finden, neue hübsch animierte Gegnerarten kennenzulernen und diese ins Nirwana zu pusten. Zum Schluss bleibt zu sagen, dass in dem Spiel eigentlich viel Potenzial steckt, das aber aufgrund einiger Designentscheidungen nicht ausgeschöpft wurde. Unterm Strich bleibt Wildcat Gun Machine somit lediglich eine recht rudimentäre Dauerballerei ohne besondere herausstechende Features, die auf Dauer leider kaum Abwechslung bietet.