Die Entwicklung des Kampfsystems in japanischen Rollenspielen – SPECIAL
Im Oktober 2017 veröffentlichte Publisher Square Enix das eher traditionelle Rollenspiel Lost Sphear. Obwohl viele Elemente schon hunderte Male in anderen japanischen Titeln zu sehen waren, hat sich das Kampfsystem dennoch gewandelt. Grund genug, um auf die Entwicklung des Kampfsystems in japanischen Rollenspielen zu blicken und ihre Bedeutung zu prüfen.
Als am 27. Mai 1986 Dragon Quest in Japan erschien, ahnte wohl noch niemand, welchen Weg das frische Rollenspielgenre in den nächsten drei Dekaden einschlagen würde. Sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kampfsystems haben sich Rollenspiele über die Jahrzehnte stark gewandelt. Das liegt vor allem daran, dass die Entwickler mutig genug waren, um auch Experimente einzugehen. In Dragon Quest, ein Spiel, das gerne als Urvater des modernen japanischen Rollenspiels in Videospielform bezeichnet wird, ist von dieser vielschichtigen Entwicklung noch nichts zu sehen. Der Spieler bewegt seinen Helden über die Weltkarte und durch Dungeons, Gegner sieht er im ersten Serienteil noch nicht.
Konfrontationen mit Feinden laufen nämlich fast ausschließlich über Zufallskämpfe ab, die je nach Spiel verschiedenen Parametern zugrunde liegen. Einer dieser Parameter ist die Anzahl an Schritten, die der Spieler mit seinen Charakteren voranschreitet. Öffnet sich schließlich mit einem meist akustischen Signal der Kampfbildschirm, stehen die Gegner den Helden gegenüber. In Dragon Quest ist das Geschehen beispielsweise aus der Egoperspektive zu sehen, in Final Fantasy aus dem Jahr 1987 wiederum sind Gegner und Helden aus der Vogelperspektive sichtbar. Beide Seriendebüts von den noch nicht zu einem Konzern fusionierten Unternehmen Square und Enix haben gemein, dass ihre Kampfsysteme rundenbasiert sind. Getrennt voneinander definierten somit diese Kampfsysteme viele weitere Spiele sowohl in inhaltlicher, als auch in optischer Form.
Alles eine Frage der Perspektive
Schon 1987 wurde die Egoperspektive aus Dragon Quest von Entwicklerstudio Atlus in Digital Devil Story: Megami Tensei übernommen. 1989 erschuf auch Nintendo mit Mother, in Europa auch als EarthBound Beginnings bekannt, einen Titel, dessen System ebenso strukturiert ist. Nintendos damals wohl wichtigster Konkurrent Sega verwendete für das Kampfsystem in Phantasy Star ebenfalls die Egoperspektive. Dieser Trend ist auch in vielen anderen Rollenspielen der späten 1980er Jahre zu erkennen. Selbst im Angel-Rollenspiel Kawa no Nushi Tsuri aus dem Jahr 1990 ist es möglich, gegen Maulwürfe und anderes Getier Angesicht zu Angesicht gegenüber zu treten.
Die Charaktere selbst sind in Kampfbildschirmen nur in sehr wenigen Rollenspielen zu sehen. Kaijū Monogatari von Namco aus dem Jahr 1988 ist so ein Beispiel oder auch in Capcoms Destiny of an Emperor von 1989 und Natsumes Chaos World von 1991 sind die Helden und gegnerischen Einheiten gleichzeitig zu sehen. Die Abbildung von Charakteren während der Kämpfe nahm jedoch erst auf den 16-Bit-Konsolen Super Nintendo und Sega Mega Drive größere Formen an. Sämtliche der bisher genannten Titel haben allerdings gemein, dass sie vollständig rundenbasiert ablaufen. Das heißt, dass der Spieler den Charakteren einzelne Befehle gibt, die sie nach und nach ausführen. Je nach Spiel hängt es von diversen Werten wie Geschwindigkeit oder auf die Einheiten wirkende Statusveränderungen ab, in welcher Reihenfolge Charaktere und Gegner am Zug sind.
Angriffsmuster in Echtzeit
Obwohl diese Grundlagen dafür sorgten, dass irreführende Begriffe wie „klassisch” oder „traditionell” über Jahrzehnte hinweg geformt wurden, wäre es falsch zu behaupten, dass sämtliche Kämpfe in japanischen Rollenspielen zwangsweise rundenbasiert ablaufen müssten und eine Entwicklung gar nicht erst stattgefunden hätte. Schon auf dem Nintendo Entertainment System gab es erste Titel, die Kämpfe in Echtzeit ermöglichten. 1990 erschien mit Crystalis ein Spiel, in diesem der Spieler seinen Charakter durchweg aus der Vogelperspektive steuert und in Echtzeit mit seinen Waffen Gegner attackieren kann. Der 1987 veröffentlichte erste Teil der Ys-Reihe, der für verschiedene Systeme wie das NES umgesetzt wurde, verzichtet gar ganz auf die jungen Angriffsmuster und schmeißt das System um.
Held Adol Christin attackiert die Gegner automatisch, sobald der Spieler ihn auf diese zusteuert. Der Einfluss dieses oft als Bump-Combat-System bezeichneten Kampfsystems ist zwar begrenzt, doch konnte die Idee nie ganz ad acta gelegt werden. Fairune für den 3DS aus dem Jahr 2014 funktioniert nach einem ähnlichen Konzept, kombiniert es aber auch mit Anleihen anderer Genres. Für den Einfluss von Rollenspiel-Elementen in andere Spiele ist das Genre übrigens schon seit 1987 bekannt, denn ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung von Dragon Quest kann auch Spitzohr Link in Zelda II: The Adventure of Link Erfahrungspunkte sammeln, obwohl der Titel in sonstigen Belangen klar dem Action-Adventure-Genre zugeordnet werden kann.
Revolution in rundenbasierten Rollenspielen
Zugegebenermaßen ist dieser Trend erst in den 2000er und 2010er Jahren richtig zu spüren; einer Zeit, in der kaum ein Spiel noch ohne Rollenspiel-Elemente auskommen konnte. In den frühen 1990er Jahren wurden verschiedene Genres meist strikt getrennt. Selbst bei Rollenspielen werden auf Basis der vorherigen Entwicklung Unterschiede gemacht. So lassen sich die Spiele dieser Dekade in rundenbasierte Titel und Action-Rollenspiele einteilen, weshalb diese Entwicklung auch getrennt voneinander betrachtet werden muss, obwohl es auch hier Ausnahmen gibt. Während das Gameplay der Dragon-Quest-Reihe stagnierte, entwickelte sich Final Fantasy mit der Zeit weiter. Vor allem Final Fantasy IV von 1991 revolutionierte das Kampfsystem der Reihe mit dem so genannten Active-Time-Battle-System.
Während in anderen Rollenspielen in einer Runde jeder Charakter exakt einmal angreifen kann und nur die Zugreihenfolge durch die Attribute bestimmt wird, können die Helden in Final Fantasy IV mehrmals pro Runde angreifen, wenn der Geschwindigkeitswert entsprechend hoch ist. Dies gilt auch für sämtliche Feinde, sodass zu starke Gegner die Gruppe flott eliminieren können. Je nach Version und vorgenommenen Einstellungen läuft die Zeit für alle anderen Akteure weiter, sodass vom Spieler stets Konzentration erwartet wird. In Chrono Trigger von 1995 erreichte das System seinen Höhepunkt: Der Kampfbildschirm wird hier an Ort und Stelle geöffnet und die Monster und Charaktere nehmen eigenständig verschiedene Positionen auf dem Feld ein. Diese Dynamik fließt zudem in Spezialfähigkeiten ein, die die Gruppe mit der Zeit durchs Zusammenspiel erlernen und in den Kämpfen schließlich entfesseln kann.
Kreative Gestaltungsmöglichkeiten
Rundenbasierte Rollenspiele sind wie kein anderes Genre so eng mit dem Ruf des Super Nintendos verbunden und haben die Entwicklung des Kampfsystems vor allem auf dieser Plattform stark geprägt. Titel wie Lufia and the Fortress of Doom aus dem Jahr 1993 haben die Menüstruktur des Kampfsystems optisch interessanter gestaltet, sodass nur noch eine Betätigung einer Richtungstaste mit anschließendem Druck auf den Aktionsknopf auf dem Controller nötig ist, anstatt verhältnismäßig umständlich aus mehreren Menüpunkten den gewünschten Befehl auszuwählen. Im 1995 veröffentlichten Lufia II: Rise of the Sinistrals, im deutschsprachigen Raum schlicht als Lufia bekannt, wurde diese Struktur zwar beibehalten, das Spiel selbst aber mit einem weiteren Feature ausgestattet.
Immer dann, wenn ein Charakter von Feinden attackiert wird, steigt die Anzahl der Zornpunkte, die für die Spezialfähigkeiten von vielen Ausrüstungsgegenständen verwendet werden dürfen. So haben auch Charaktere wie Guy oder Dekar, die keine Magie wirken können, immerhin noch die Möglichkeit, spezielle Attacken auf die Gegner zu entfesseln oder die Gruppe mit der einen oder anderen Fähigkeit zu unterstützen. Wie in Mystic Quest Legend von 1992 sind die Gegner in den Dungeons im Übrigen jederzeit sichtbar – jedoch mit dem Unterschied, dass sie beweglich sind. Jedes Mal, wenn der Held einen Schritt macht, bewegen sich auch die Feinde nach einem vorprogrammierten Muster. Die rundenbasierte Mechanik steckt kampfübergreifend im Spiel.
Aktionsreiche Action-Rollenspiele
Ohne sichtbare und bewegliche Gegner würde es keine Action-Rollenspiele geben. Das prominenteste Beispiel auf dem Super Nintendo ist wohl Secret of Mana von 1993, das auf den Grundlagen von Mystic Quest für den Game Boy aus dem Jahr 1991 aufbaut. In diesem Spiel aus dem Hause Square befehligen bis zu drei Spieler drei Charaktere gleichzeitig. Führt ein Spieler einen Angriff mit einer Waffe aus, muss er oder sie einen kurzen Moment abwarten, bis die Waffe wieder voll einsatzbereit ist. Alle Attacken, die in dieser Zeit ausgeführt werden, sind zu schwach, um eine Bedrohung für die Gegner zu sein. Interessant ist jedoch, dass nicht nur die Charaktere, sondern auch ihre Waffen und Zaubersprüche, die über das revolutionäre und leider sehr kurzlebige Ringmenü auswählbar sind, aufgestuft werden können.
Bei Angriffen ist es dann nötig, die Taste ein wenig länger gedrückt zu halten, um stärkere Attacken zu entfesseln. Hinzu kommt, dass die Gegner in Secret of Mana von der Wucht zurückgeschlagen werden. In Soul Blazer von 1992 war dies noch nicht der Fall: Die Feinde registrieren zwar die Schadenspunkte, lassen sich aber nicht von ihrem Plan, den Helden zu töten, abbringen. Die Nachfolger Illusion of Time von 1993 und Terranigma aus dem Jahr 1995 kennen dieses Problem nicht mehr. Eine Besonderheit von Terranigma ist zudem, dass Held Ark mit seinen Lanzen auch verschiedene Angriffsmanöver ausführen kann: Amoklauf, Blitzstich, Funkenpflug und Wirbelklinge wirken unterschiedlich auf die Gegner und erhöhen somit die taktische Tiefe in den Kämpfen des Action-Rollenspiels.
Präventivschläge und Hinterhalte
Dass Action allerdings auch etwas in rundenbasierten Kampfbildschirmen zu suchen hat, beweist Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars von 1996. Um die Angriffe von Mario und seinen Freunden im Kampf zu verstärken, muss der Spieler im richtigen Augenblick des dargestellten Angriffs auf eine bestimmte Taste drücken. Ohne Folgen blieb dieses Konzept nicht, denn auch das im Jahr 2000 veröffentlichte Paper Mario für das Nintendo 64 nutzt das System und baut es mit weiteren Eingabemöglichkeiten wie dem Zurückziehen des Analog-Sticks, etwa für Hammerschläge, aus. In Mario & Luigi: Superstar Saga für den Game Boy Advance wurde 2003 beziehungsweise im Remake aus dem Jahr 2016 für den Nintendo 3DS ein ähnliches System verwendet, denn hier beschränkt sich die Eingabemethode auf den A- und B-Knopf, ein Button für je einen Bruder.
Da in den Super-Mario-Rollenspielen die Gegner im Spielgebiet stets sichtbar sind, können hier auch Präventivschläge optimal geplant werden, indem im richtigen Moment auf den Gegner gesprungen oder mit dem Hammer geschwungen wird. Gehen diese Attacken allerdings schief, können auch die Feinde einen Vorteil daraus ziehen. Diese Idee kann jedoch nicht von allen Rollenspielen aufgegriffen werden und vor allem nicht von denen, die auch in der zweiten Hälfte der 1990er Jahren noch verbittert an Zufallskämpfen festhielten. Läuft ein Spieler durch das 1997 für die PlayStation und 2005 für die PlayStation Portable veröffentlichte Breath of Fire III, sind an keiner Stelle Gegner sichtbar. Welche Kampfteilnehmer zuerst am Zuge sind, entscheidet der pure Zufall.
Strategisches Denken
Ebenso wichtig ist der Effektivitätsgrad von Angriffen. In keiner anderen Reihe wie der Fire-Emblem-Serie, die schon im Jahr 1990 mit Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Ken ihren Siegeszug begann, ist dieses System so gut zu erkennen. Hier ist die Rede vom Waffendreieck, was bedeutet, dass Kämpfer mit einem Schwert Abstriche gegenüber Kriegern machen, die mit einer Lanze kämpfen, aber Vorteile gegenüber Axtträgern genießen. Diese wiederum erschweren den mit Lanzen bewaffneten Gegnern das Leben. Tiefgründig ist das Kampfsystem dadurch allerdings nicht. Die Rollenspiel-Elemente sind jedoch ein wichtiges Beiwerk im auf Strategie fokussierten Titel. Die Effektivität kann nicht nur bei den Fire-Emblem-Spielen auf Zaubersprüche, sondern auch bei anderen Rollenspielen wie Holy Magic Century von 1998 für das Nintendo 64 übertragen werden.
Eine Ähnlichkeit zwischen dem Fire-Emblem-Franchise und dem Nintendo-64-Rollenspiel ist der Bewegungsradius der Figuren. So lassen sich der Reihe nach alle Charaktere eine gewisse Anzahl an Feldern bewegen, wobei der Bereich in Holy Magic Century stufenlos ist. Des Weiteren kann der Spieler mit Held Ayron Angriffen ausweichen. Außerdem ist der Einfluss von Final Fantasy II von 1988 zu spüren. Wird Ayron oft von Gegnern getroffen, verbessert sich seine Lebensenergie und der häufige Einsatz von Zaubern erhöht seine Magiepunkte. Final Fantasy VIII von 1999 für die PlayStation nutzt hingegen ein eigenständiges System: Per Draw-Befehl können Zauber von Gegnern kopiert und an die eigenen Attribute gekoppelt werden, die dadurch verbessert werden. Jeder Zauber kann aber nur begrenzt oft benutzt werden. Je weniger Ladungen vorhanden sind, desto schwächer wird der Charakter wieder.
Kampfgerangel
In Kämpfen kann es mitunter rabiater werden und so entschied sich Publisher Namco für Tales of Phantasia im Jahr 1995 dafür, ein wenig mehr Action auf den Kampfbildschirm zu zaubern. So lernen die Charaktere im Spiel mit der Zeit neue Techniken, die der Spieler auf bestimmte Tastenkombinationen verteilen darf. Dabei kontrolliert er jeweils eine Figur, die er dann auf die Gegner losschickt oder Abstand zu diesen gewinnt. Andere Kampfteilnehmer dürfen jedoch befehligt werden, sodass diese beispielsweise Heilzauber wirken oder ein bestimmtes Ziel anvisieren. Durch die eher limitierte Technik des Super Nintendos erreichte das Konzept aber erst danach und spätestens mit Tales of Symphonia für den Gamecube im Jahr 2003 die Geschwindigkeit, die es für die rasante Action braucht.
Der Aufbau des Kampfsystems, das sich hin und wieder leicht wie ein Beat ’em up anfühlt, ist in anderen Rollenspielen ebenfalls zu finden. So beeinflusst das schwer in ein einziges Genre einzuordnende Spiel Shenmue aus dem Jahr 1999 für Segas Dreamcast stark die spätere Rollenspielreihe Yakuza, die im Jahr 2005 auf der PlayStation 2 ihr Debüt feierte. In einem wesentlich freiläufigeren Gebiet als in der Tales-of-Reihe kann der Spieler hier auf Yakuza, Hosts und Straßengangster in den japanischen Metropolen einprügeln. Mit jedem Nachfolger des Spiels kommen neue Angriffstechniken und Interaktionsmöglichkeiten hinzu. So ist es möglich, bereits mit Messer, Katana oder Baseballschläger bewaffnet in den Kampf zu gehen oder sie einem Gegner abzuluchsen. Weiterhin können Fahrräder, Werbeschilder oder auch mal Blumentöpfe und ganze Sofas gepackt und auf die Gegner geschleudert werden.
Online-Rollenspiele als Inspirationsquelle
Kämpfe können in japanischen Rollenspielen auch ganz anders aussehen und zum Beispiel mit Sammelkarten ausgetragen werden. Im rundenbasierten Kampfsystem von Baten Kaitos: Die Schwingen der Ewigkeit und der verlorene Ozean von 2003 werden zu Beginn Karten aus einem Deck gezogen, die als Angriffe genutzt werden können. Der Clou an diesem System ist, dass der Schaden erst am Ende der Runde berechnet wird und sollten Angriffe ausgeführt werden, die sich gegenseitig negieren, mindert das den Schaden. In From Softwares Lost Kingdoms von 2002 öffnet sich zwar ebenfalls ein Kampfbildschirm, doch laufen die Kämpfe in Echtzeit ab. Auf gleich vier Knöpfe werden Karten aus einem Kartenstapel gelegt, die begrenzt oft verwendet werden können. Im ein Jahr später veröffentlichten Nachfolger wird auf den separaten Bildschirm sogar verzichtet, sodass Angriffe, Beschwörungen und Co direkt im Spielgebiet ausgeführt werden.
Ähnlich sieht es bei Final Fantasy XII aus dem Jahr 2006 aus. Hier attackieren alle Gruppenmitglieder ebenfalls direkt mit den Monstern, die im Spielgebiet herumlaufen, mit dem Unterschied, dass der Spieler nur einen Charakter davon wirklich kontrolliert. Dafür ist die künstliche Intelligenz der Mitstreiter programmierbar, sobald entsprechende Befehle über das so genannte Lizenzbrett freigeschaltet wurden. Während der zwölfte Hauptteil sich an Online-Rollenspiel-Elementen nur orientiert, sind diese Merkmale in Xenoblade Chronicles für die Wii von 2010 deutlicher zu spüren. Auch hier kontrolliert der Spieler nur eine Figur und kann dessen Angriffsziel wählen. Sobald ein Befehl ausgeführt ist, ist die jeweilige Technik durch einen Cool-down eine bestimmte Zeit lang nicht mehr einsetzbar. In puncto Kampfsystem ist dieser Einfluss in japanischen Rollenspielen, anders als bei Quests, nur begrenzt zu spüren.
Fortwährende Entwicklung
From Software schuf 2009 mit dem PlayStation-3-Spiel Demon’s Souls ein Action-Rollenspiel, in dem es vor allem darauf ankommt, die Taktiken der Gegner zu durchschauen und Angriffen auch auszuweichen. Schaden erleidet die Spielfigur also nur, wenn sie tatsächlich vom Feind berührt wird. Der hohe Schwierigkeitsgrad wurde in der Dark-Souls-Reihe erneut aufgegriffen und das Konzept mit weiteren Kombinationsmöglichkeiten ausgebaut. Selbst Niō von 2017, das im Westen ulkigerweise als Nioh transkribiert wird, baut auf diesem Konzept auf und verbindet es mit einem japanischen Setting. Über Jahrzehnte hinweg konnten sich die Kampfsysteme japanischer Rollenspiele gegenseitig beeinflussen und immer wieder werden Merkmale, beispielsweise die besondere Anordnung von Menüpunkten im Kampfsystem von Lufia, im Geheimen konserviert und tauchen dann in leicht verbesserter Form in Titeln wie Persona 5 für PlayStation 3 und PlayStation 4 im Jahr 2016 wieder auf. Hier reicht im Grunde nur noch ein Tastendruck aus, um die Befehlsart zu wählen.
Unmengen von Titeln, die in diesem „kurzen” Überblick nicht erwähnt werden können, haben auch zu diesem Phänomen beigetragen. Viele Spiele wie Resonance of Fate von 2010 haben mit ihrem Kampfsystem auch experimentiert und so Eigenständigkeit erzielt. Diese Experimente müssen nicht zwangsweise geglückt sein, haben aber ihre Intention, neue Impulse zu setzen, klar erfüllt. Dem Vorwurf, japanische Rollenspiele fühlen sich „traditionell“ oder „klassisch“, kurzum immer gleich an, kann alleine aufgrund der Vielzahl an unterschiedlichen Kampfsystem sofort widersprochen werden. Abschließend lässt sich sagen, dass sich zwar nicht alle Kampfmöglichkeiten voneinander stark unterscheiden lassen, doch hat die Entwicklung des Kampfsystems in japanischen Rollenspielen zahlreiche Wunderwerke des Spielspaßes hervorgebracht – und alleine aufgrund der bisherigen Entwicklung darf erwartet werden, dass sie auch in Zukunft fortgeführt wird.
Geschrieben von Eric Ebelt