Acht Wege durch die Hölle – die Klassen von Diablo IV – SPECIAL

Barbarin oder Hexenmeister, Totenbeschwörerin oder Paladin? Erstellt ihr in Diablo IV: Age of Hatred Collection auf der Switch 2 euren ersten Charakter, steht ihr vor acht Klassen und einer Entscheidung, die viele Stunden Spielgefühl prägt. Wir stellen euch alle acht vor, zeigen euch, wo alte Bekannte aus der Reihe stecken, und verraten, mit welchen ihr am leichtesten einsteigt. Welche passt zu euch?


Bevor in Diablo IV der erste Wolf durch unsere Hand stirbt, wartet der Charakter-Editor. Acht Klassen reihen sich dort nebeneinander, jede wahlweise als Heldin oder Held, und schon an ihren Waffen lässt sich ahnen, wie unterschiedlich der Weg durch Sanktuario ausfallen kann: hier ein Zweihänder, dort eine Sense, daneben ein Bogen und ein Stab, um den Funken tanzen. Begleitet ihr die Reihe seit dem ersten Teil, entdeckt ihr darunter vertraute Gesichter. Barbarin, Druide, Totenbeschwörerin und Paladin kehren mit ihren alten Klassennamen zurück, Jäger und Zauberin tragen Züge gleich mehrerer Vorgängerinnen, und nur zwei Klassen sind in der Reihe gänzlich neu. Für Neueinsteigerinnen und Neueinsteiger auf der Switch 2 ändert das wenig, denn sie stehen vor derselben Frage wie alle vor ihnen: Welche Klasse passt zu uns, und wie finden wir das heraus, bevor die ersten Stunden investiert sind?

Durch die Kampagne kommen wir mit jeder der acht. Verteilte Fertigkeitspunkte setzen wir jederzeit gegen Gold zurück, ein zweiter Charakter ist schnell erstellt, und auf dem Controller liegen bei jeder Klasse sechs Fertigkeiten unter dem Daumen. Unterschiede zeigen sich woanders: wie nah wir an die Monster heranmüssen, wer für uns kämpft und wie viel wir vor dem ersten Hieb lesen wollen. Nach diesen Unterschieden stellen wir die Klassen paarweise vor. Im Spiel tragen alle acht ihre männlichen Namen, auch wenn wir eine Heldin erstellen, vermutlich eine Folge der Übersetzung aus dem Englischen, wo „Barbarian“ oder „Sorcerer“ kein Geschlecht verraten. Damit die Heldinnen nicht untergehen, schreiben wir im Text bewusst von Barbarin, Druidin und Co. Auf ins Handgemenge!

Barbar und Paladin im Nahkampf

Vier Waffen trägt die Barbarin gleichzeitig bei sich, zwei Zweihänder und zwei Einhandwaffen. Jede Fertigkeit greift automatisch zur passenden, und so wechseln sich Axt, Schwert und Streitkolben im Takt der Combos ab, ohne dass wir ein Menü öffnen. Bezahlt wird mit Wut, und die entsteht erst im Kampf. Zu Beginn einer Begegnung wirkt die Barbarin deshalb zahm, ein paar Hiebe später wirbelt sie durch die Horde. Viel einstecken kann sie von Anfang an. Auf Wunsch ruft sie sogar die Urahnen herbei, die eine Weile an ihrer Seite kämpfen. Barbaren gibt es seit Diablo II, Barbarinnen seit Diablo III.

Ein metallisches Klirren kündigt den Gesegneten Hammer an, den Veteraninnen und Veteranen aus Diablo II sofort wiedererkennen. In Diablo IV gehört die Paladin den Wächtern des Lichts an, einem Orden, den ein ehemaliger Paladin der Zakarum gründete und der Ausgestoßene und Sünder aufnimmt. Sie kämpft mit Schwert, Flegel und Schild, verteilt Heiligschaden und schöpft ihre Kraft aus Glauben. Einer von vier Eiden legt ihre Spielweise fest: Als Fanatikerin schlägt sie schnell zu, als Moloch verschanzt sie sich hinter dem Schild, als Richterin setzt sie auf heilige Magie, und als Jüngerin nimmt sie Engelsgestalt an. Kaum eine Klasse steht so sicher. Manche Varianten spielen sich passiv, weil Auren einen großen Teil der Arbeit erledigen und wir nur noch mitten durch die Monster laufen.

Druide und Geistgeborener mit Tiergeistern

Verwandeln kann sich auch die Druidin, nur eben nicht in einen Engel. Als Werwölfin trifft sie härter, als Werbärin hält sie mehr aus und verteilt Ohrfeigen mit Pranken, als Mensch erzeugt sie mehr Geisteskraft. Für viele Fertigkeiten bestimmen wir selbst, in welcher Gestalt sie zuschlägt. Dazu ruft sie Erdbeben und Stürme herbei, und Opfergaben an Tiergeister bringen ihr dauerhafte Segnungen. Zwischen Gestalten, Elementen und Segnungen gibt es viele Stellschrauben. Kampagne und Endgame schafft die Druidin problemlos, ihr volles Potenzial entfaltet sie aber nur, wenn wir alles klug kombinieren.

Tiergeister prägen auch die Geistgeborene, eine der beiden Klassen, die in der Reihe ganz neu sind. Sie stammt aus dem Dschungel von Nahantu und kämpft mit Glefen, Viertelstäben und Stangenwaffen. Vier Geisterwächter leihen ihr ihre Kräfte: Der Jaguar steht für pausenlose Feuerangriffe, der Adler für Beweglichkeit und Blitze, der Tausendfüßler für Gift und Verlangsamung, der Gorilla für Barrieren und Standfestigkeit. In der Halle der Geister kombinieren wir einen Haupt- mit einem Nebengeist. Manche Varianten richten sogar beim bloßen Ausweichen Schaden an. Spielerisch erinnert die Geistgeborene an die Mönchin aus Diablo III, doch kaum zwei Geistgeborene spielen sich gleich. Gerade diese Vielfalt macht sie für den Einstieg kompliziert.

Totenbeschwörer und Hexenmeister mit Gefolge

Bis zu 28 Skelette marschieren mit passender Ausrüstung an der Seite der Totenbeschwörerin. Als Priesterin des Rathma erhebt sie Skelette mit Klinge oder Magie und Golems aus den Leichen ihrer Opfer und bezahlt dafür mit Essenz. Im Buch der Toten legen wir fest, wie das Gefolge kämpft, oder opfern es für eigene Stärke. Wollen wir lieber selbst angreifen, setzen wir auf Knochenspeer, Blutmagie oder Schatten. Weil die Untoten viel Druck abfangen, stirbt die Totenbeschwörerin selten. Aus Diablo II und Diablo III kennen wir ihr Grundprinzip: Je mehr fällt, desto mehr steht wieder auf.

Tote erweckt die Hexenmeisterin nicht. Sie zwingt Dämonen unter ihren Willen, in der Tradition der Vizjerei, der ersten Dämonenbeschwörer Sanktuarios, und bildet damit den dunklen Gegenpol zur Paladinin. Als einzige Klasse nutzt sie zwei Ressourcen: Zorn für ihre Fertigkeiten, Dominanz für ihre Beschwörungen. Ab Stufe 30 verschmilzt sie mit einem von vier Seelensplittern und bindet einen großen Dämon an sich. Je nach Splitter bringt er Teufelchen in Massen, rohe Frontkraft, Schattenkünste oder Blutrituale mit. Wir beschwören, opfern und beschwören neu, und ruhig spielt sich keine Variante. Bei keiner anderen Klasse müssen wir so viele Begriffe und Systeme lernen. Habt ihr in World of Warcraft eine Hexenmeisterin mit Dämon an der Seite gespielt, findet ihr euch trotzdem schnell zurecht.

Jäger und Zauberer auf Abstand

Zwei Einhandwaffen am Gürtel, Bogen oder Armbrust auf dem Rücken, so zieht die Jägerin los und entscheidet je nach Lage, ob sie zusticht oder schießt. In ihr stecken Züge der Assassine aus Diablo II und der Dämonenjägerin aus Diablo III. Fallen, Gifte und Schattenmagie kommen hinzu, Energie speist ihre Fertigkeiten. Über eine Spezialisierung legen wir fest, ob wir mit Combo-Punkten Angriffe aufladen, mit Innerer Sicht verwundbare Ziele ausnutzen oder per Vorbereitung unsere stärkste Fertigkeit schneller wieder einsetzen. Mit dem Bogen ist die Jägerin tödlich und flott. Viel Leben hat sie nicht, und bleiben wir im Getümmel stehen, landen wir schnell auf dem Boden.

Noch weniger hält die Zauberin aus. Ihre Wurzeln reichen bis zum Magier aus dem ersten Diablo und zur Zauberin aus Diablo II. Mit Stab oder mit Zauberstab und Fokus schleudert sie Feuer, Frost und Blitze und bezahlt jeden Zauber mit Mana. Zwei zusätzliche Plätze nehmen Zauber auf, die dort als passive Effekte wirken und andere Zauber verstärken. So räumt die Zauberin ganze Monstergruppen ab, bevor sie ihr gefährlich werden, und weicht dank vielseitiger Magie geschickt aus. Ein Treffer zu viel kostet trotzdem schnell das Leben, also bleiben wir ständig in Bewegung.

Welche Klasse passt zu euch?

Am sichersten starten wir mit Barbarin oder Totenbeschwörerin, und auch die Paladinin hält mit Schild viel aus. Jägerin und Zauberin sind schneller, verzeihen aber weniger. Druidin und Geistgeborene belohnen alle, die gern tüfteln. Für den zweiten Charakter heben wir uns die Hexenmeisterin auf, wenn wir die Systeme von Diablo IV schon kennen. Habt ihr Diablo II und Diablo III gespielt, trefft ihr im Editor viele alte Weggefährtinnen wieder. In Jägerin und Zauberin schimmern Amazone, Assassine, Dämonenjägerin und Zauberin durch, Geistgeborene und Hexenmeisterin gehen neue Wege. Und wollt ihr lieber als Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Paladin, Geistgeborener, Hexenmeister, Jäger oder Zauberer in die Hölle hinabsteigen, wählt ihr im Editor einfach die männliche Variante.

Geschrieben von Arne Ruddat