Diablo IV – Lohnt sich der zweite Blick? – SPECIAL

Wer Diablo IV im Sommer 2023 ausprobiert und nach wenigen Wochen frustriert beiseitegelegt hat, ist damit nicht allein. Metacritic-User-Score 2,7, „Mixed“ auf Steam, und eine Community, die dem Spiel attestierte, noch nicht fertig zu sein. Drei Jahre und vier große Systemumbauten später ist Diablo IV auf allen Plattformen ein anderes Spiel geworden. Mit „Diablo IV: Age of Hatred Collection” bringt die Switch-2-Fassung als jüngster Zugang sämtliche Änderungen in einer Installation mit. Wir schauen uns im zweiten Teil des Diablo-Dienstag an, was sich konkret verändert hat und ob sich die heutige Version für den Wiedereinstieg lohnt.


Kurz nach Release hatte sich ein Bild verfestigt: Diablo IV war atmosphärisch stark, kampftechnisch solide und in allem darüber hinaus frustrierend. Zu viel nutzlose Beute, zu viel Pflichtarbeit, zu wenig Endgame, zu wenig Respekt vor der investierten Zeit. Selten war es ein einzelnes Problem, das zum Aufhören bewegte. Die Reibungen verdichteten sich zu einem Gesamteindruck, gegen den auch das beste Kampfsystem nicht ankam. Seitdem hat Blizzard praktisch jedes dieser Systeme aufgebrochen und neu zusammengesetzt, manchmal auf Druck der Spielerschaft, manchmal auf eigene Einsicht, manchmal schlicht aus der Erkenntnis, dass ein Mechanismus im Alltag nicht funktionierte. Bevor wir beurteilen, ob der Wiedereinstieg sich lohnt, zeichnen wir den Umbau der vergangenen drei Jahre nach.

 

BlizzCon 2019 und die Erwartungslast

Auf der BlizzCon 2019 enthüllte Blizzard Diablo IV mit einem Cinematic-Video, das Lilith aus der Düsternis in Sanktuario zurückholte. Fünf offene Regionen, gemeinsam genutzte Städte, Weltbosse und eine Rückkehr zur gotischen Atmosphäre der ersten beiden Teile versprach Blizzard. Die Community war nach der Diablo-Immortal-Kontroverse von 2018 und dem holprigen Start von Diablo III misstrauisch geworden. Hinter der Ankündigung lag eine unruhige Vorgeschichte: Ein erster Entwurf mit Third-Person-Perspektive und Dark-Souls-Einflüssen wurde 2016 verworfen, der Neuanlauf als isometrisches Action-Rollenspiel begann im selben Jahr. Zwischendurch wechselte die Projektleitung von Luis Barriga zu Joe Shely. Als das Spiel vier Jahre später erschien, trug es die Spuren dieser Vorgeschichte.

Am 6. Juni 2023 erschien Diablo IV für PC, PlayStation und Xbox. Kritiken lobten Atmosphäre und Kampfsystem, Metacritic landete bei 86 Punkten. Zwischen Fachpresse und Spielerschaft klaffte allerdings eine spürbare Lücke. Im Endgame wiederholten sich Dungeons, und die sogenannten Höllenfluten, zeitlich begrenzte Dämonenangriffe auf die offene Welt, liefen nur kurz. Das Beutesystem ertränkte Spielerinnen und Spieler in nutzlosen Gegenständen. Regionaler Ruhm musste jede Saison für jede Zone von vorn erarbeitet werden. Über die Weltkarte verteilte Altäre von Lilith verlangten stundenlanges Abklappern für dauerhafte Statuswerte. Dazu ein saisonales Modell ohne bleibenden Wert. In der Summe überwog der Frust die Faszination.

Patch 1.1.0 und die Kehrtwende

Patch 1.1.0 vom 18. Juli 2023 schwächte sämtliche Klassen pauschal ab, ohne die schwächeren Builds aufzuwerten. Es war der schärfste Einschnitt in der kurzen Geschichte des Spiels. In Foren und auf Social Media verbreitete sich ein Satz als Meme: „Fun detected, fun removed.“ Drei Tage später reagierte Blizzard mit einem Campfire-Chat auf Twitch, einer öffentlichen Fragerunde, die unter negativem Feedback beinahe zusammenbrach. Community-Director Adam Fletcher versprach: „We don’t plan on doing a patch like this ever again.“ Das Video ist bis heute auf YouTube abrufbar. Patch 1.1.0 markierte den tiefsten Punkt der öffentlichen Wahrnehmung und gleichzeitig den Moment, ab dem Blizzard die eigene Kommunikation grundlegend veränderte.

Loot Reborn und die Systembrüche

Nach dem Tiefpunkt wählte Blizzard den radikalen Weg, und der erste sichtbare Einschnitt kam am 14. Mai 2024 mit Season 4. Loot Reborn ersetzte das gesamte Gegenstandssystem. Vorher gab es große Mengen legendärer Gegenstände mit kleinteiligen, schwer vergleichbaren Affixen, einen Kodex der Macht als Einmalnutzung, Edelsteine im Inventar und eskalierende Verzauberungskosten. Nachher waren es weniger, aber bedeutsamere Drops mit eigenen Farbcodes und akustischen Hinweisen, ein Kodex, der Aspekte dauerhaft speichert und durchsuchbar macht, Edelsteine als Fragmente im Materiallager und gedeckelte Verzauberungskosten. Auf Reddit, Steam und in Spielemagazinen kursierte danach ein Satz, der die Stimmung zusammenfasste: „Diablo 4, as it should have originally been released.“

Parallel zum Beutesystem baute Blizzard den Fortschrittsapparat um. Bei Release gab es vier feste Schwierigkeitsstufen, sogenannte Weltstufen, die kaum Abstufung boten. Seit Patch 2.0 mit der Erweiterung „Vessel of Hatred“ im Oktober 2024 stehen bis zu zwölf Qualstufen zur Verfügung. Sie stimmen Schwierigkeit und Belohnungen feiner auf die eigene Ausrüstung ab. Paragonstufen, der Endgame-Fortschritt nach der Maximalstufe, gelten wie in Diablo III nun kontoübergreifend statt pro Figur. Regionaler Ruhm war zum Start eine Pflichtaufgabe, die jede Saison von vorn begann; die Wiederholung entfällt. Altäre von Lilith, einst repetitive Pflichtstation für dauerhafte Figurenstärke, sind inzwischen rein optional. Alle Fertigkeitsplätze stehen ab Stufe 1 bereit, neue Figuren können nach einer Kampagne direkt ins Endgame starten. Von den ursprünglichen Hürden ist keine mehr übrig.

Kaum ein Bereich hat sich stärker verändert als das Endgame. Höllenfluten, beim Start nur kurz und in höheren Schwierigkeitsstufen verfügbar, laufen inzwischen nahezu permanent und ab niedrigen Qualstufen. Vor Endgamebossen standen früher umständliche Beschwörungsrituale aus gesammelten Körperteilen und hergestellten Siegeln; ein misslungener Versuch kostet keine Materialien mehr. Albtraumdungeons starteten nur über den physischen Eingang und steckten voller restriktiver Zusatzregeln; jetzt gehen sie direkt über die Karte. Mit der Erweiterung „Lord of Hatred“ kamen im April 2026 die War Plans hinzu. Sie verbinden mehrere Endgame-Aktivitäten zu Abfolgen und teleportieren nach Abschluss direkt zum nächsten Ziel. Aus einer starren Routine mit Zugangsbarrieren ist eine rasante, selbst gesteuerte Schleife geworden.

Komfort als stiller Umbau

Weniger sichtbar, aber ebenso wirkungsvoll war ein zweiter Umbau. Bis Patch 3.0 im April 2026 fehlte etwa ein Karten-Overlay, was bei Bedarf ständiges Umschalten auf die Weltkarte erzwang. Reittiere blieben an Hindernissen hängen, die Grundgeschwindigkeit war niedrig, der Spurt zu kurz. Fertigkeitsresets kosteten viel Gold, eine Rüstkammer existierte nicht, und einen Gruppenfinder gab es ebenfalls nicht. Mittlerweile gibt es alles: ein transparentes Karten-Overlay, automatisches Laufen und schnellere Reittiere, die durch Barrikaden brechen können. Eine Rüstkammer speichert fünf Ausrüstungssets. Ein Gruppenfinder erleichtert die Suche, und Dungeons starten direkt über die Karte. Keine dieser Änderungen verdient für sich eine eigene Überschrift, doch zusammengenommen haben sie das tägliche Spielgefühl stark verändert und manche Frustration beseitigt.

Blizzard überarbeitete zudem die technische Grundlage. Öffentliche Testserver vor großen Patches gaben der Community erstmals die Möglichkeit, Änderungen zu prüfen, bevor sie live gingen. Ein Beutefilter ab Patch 3.0 sortiert Gegenstände nach Seltenheit, Typ und Eigenschaften, hebt relevante Funde farblich hervor und blendet Unbrauchbares aus. Controllersteuerung und Benutzeroberfläche erhielten eine Inventarsuche, bessere Sortierung und zusätzliche Barrierefreiheitsoptionen. Auf einem großen Bildschirm oder Fernseher sind solche Verbesserungen willkommen. Auf einem nur sieben Zoll kleinen Handheld-Display entscheiden sie darüber, ob das Inventarmanagement überhaupt praktikabel bleibt. Genau hier kommt die Switch-2-Fassung ins Spiel.

Zwei Modi, ein Handheld-Spiel

Mit der Age of Hatred Collection bringt die Switch-2-Fassung seit September 2026 den gesamten Entwicklungsstand in einer einzigen Installation auf Nintendos neue Konsole. Zwei Grafikmodi stehen zur Wahl: Quality und Performance. Quality rendert im Docked-Betrieb in 1440p bei 30 Bildern pro Sekunde und aktiviert unter anderem Raytracing-Schatten sowie verbesserte Haar- und Nebeleffekte. Im Handheld-Modus sinkt die Auflösung auf 1080p bei ebenfalls 30 Bildern. Performance verzichtet auf alle Zusatzeffekte und liefert dafür 40 Bilder pro Sekunde in 1080p, im Docked-Betrieb allerdings nur an einem 120-Hertz-Fernseher. Gegenüber PC und PlayStation 5 fallen reduzierte Vegetation, Texturen und dünnere Partikeleffekte auf, die visuelle Handschrift des Spiels bleibt dennoch erkennbar.

Nicht die Modiwahl bestimmt das Spielerlebnis, sondern die Frage, wo gespielt wird. Im Handheld-Betrieb zeigt sich die Portierung stabil: klares Bild, lesbare Benutzeroberfläche, konsistente Bildrate. Am Fernseher fällt das Bild dagegen weicher aus, die Performance schwankt stärker, und bei Bosskämpfen kommt es mitunter zu spürbarer Eingabeverzögerung. Wie beim ersten Diablo können wir auch auf der Switch 2 mit angeschlossener USB-Maus und -Tastatur losziehen, die Mausfunktion der Joy-Con 2 wurde aber nicht nutzbar gemacht. Der Touchscreen erleichtert Menü- und Kartennavigation. Schwerer als jedes technische Detail wiegt jedoch ein anderer Punkt: Ohne permanente Internetverbindung startet Diablo IV nicht. Für ein stationäres Spiel ist das branchenüblich. Für ein portables Gerät bleibt es der gewichtigste Kompromiss, den Diablo III auf der originalen Switch noch nicht kannte.

Lohnt sich der Wiedereinstieg?

In der Age of Hatred Collection vereint Blizzard das Hauptspiel, beide Erweiterungen und alle Klassen. Von den vier Kernproblemen der Veröffentlichung ist keines mehr übrig: Das Endgame bietet mit permanenten Weltevents, War Plans, der Grube und vereinfachten Bosszugängen inzwischen deutlich mehr Abwechslung als die Dungeonschleifen von 2023. Das Beutesystem wurde mit Loot Reborn auf weniger, aber bedeutsamere Drops umgestellt und durch einen konfigurierbaren, superpraktischen Beutefilter ergänzt. Der Fortschrittsapparat aus saisonaler Pflichtarbeit und Lilith-Altären wich einem kontoweiten System, das Nebenaufgaben optional macht. Saisonale Arbeit fließt in dauerhafte Belohnungen statt in Wegwerffiguren.

Jenseits dieser vier Punkte hat Blizzard auch die Infrastruktur erneuert: neu aufgebaute Fertigkeitsbäume für alle Klassen, ein Horadrischer Würfel für gezielte Gegenstandsaufwertung, überarbeitete Elementarwiderstände und ein merklich zugänglicheres Handwerkssystem. Drei Jahre Umbau für ein Spiel, das bei Release bereits von der Fachpresse gelobt wurde, sind in der Branche unüblich. Cyberpunk 2077 brauchte eine vergleichbare Strecke, um vom turbulenten Start zur gefeierten Fassung zu gelangen. Auch No Man’s Sky durchlief ab 2016 denselben Prozess: Jahre kostenloser Updates verwandelten einen der berüchtigtsten Launches der Spielegeschichte in einen Dauerbrenner. Blizzard hat sich wie schon bei Diablo III für den langen Weg entschieden. Wer heute einsteigt, profitiert vom gesamten Ergebnis, ohne die Schmerzen der ersten Jahre durchlebt zu haben.

Lohnt sich also der zweite Blick? Für alle, die wegen der Systeme aufgehört haben, lautet die Antwort ja: Die Hauptkritikpunkte sind beseitigt, und die Komfortverbesserungen machen den Alltag deutlich reibungsloser. Die Systemumbauten gelten plattformübergreifend: Auf PC und Konsole wartet dasselbe überarbeitete Spiel. Wer zur Switch 2 wechselt, nimmt per Cross-Progression alle Figuren mit, inklusive Ausrüstung und Saisonfortschritt. Als Handheld-Spiel funktioniert die Portierung überraschend gut; am Fernseher fällt sie hinter PC und PlayStation 5 zurück. An der offenen Welt, dem grundlegenden Kampfsystem und der permanenten Internetpflicht hat sich dagegen nichts geändert. Mit diesem Grundgerüst muss sich auch ein Wiedereinstieg anfreunden. Diablo IV ist nicht neu geworden, aber die Version von 2026 löst ein, was die Version von 2023 schuldig blieb.

Geschrieben von Arne Ruddat