Diablo IV: Age of Hatred Collection – TEST

Diablo auf dem Handheld klingt nach der perfekten Kombination für ein paar Minuten zwischendurch. Diablo IV: Age of Hatred Collection bringt das jüngste Höllenabenteuer um Lilith und Mephisto komplett auf die Switch 2, und wir steigen hier zum ersten Mal in den vierten Teil ein. Ob der Höllenritt in der Hand gelingt, hängt allerdings an einem dünnen Faden aus Netzwerkdaten.


Sanktuario ist für uns alles andere als fremdes Terrain, und doch betreten wir hier Neuland. Diablo IV erschien 2023 für PC, PlayStation und Xbox, und ausgerechnet diesen Teil haben wir bislang ausgelassen. Unser erster Schritt in den vierten Teil führt uns nun auf die Switch 2, und die Age of Hatred Collection macht den Einstieg leicht. Hauptspiel, die Erweiterungen Vessel of Hatred und Lord of Hatred sowie sämtliche Saisons stecken in einem einzigen Paket. Acht Klassen stehen zur Wahl, von klassischen Nahkämpfern bis zu Fernkämpferinnen und Zauberern. Im Gepäck haben wir insbesondere eine Frage, die uns seit der Ankündigung begleitet: Ist Diablo, dieses Genre der kurzen Beutezüge, auf einem Handheld nicht wie gemacht für ein paar Minuten zwischendurch?

Erste Schritte im Schnee

Fünfzig Jahre nach den Ereignissen von Diablo III: Reaper of Souls liegt Sanktuario am Boden. In dieser Verzweiflung rufen Kultisten Lilith zurück in die Welt, die Tochter von Mephisto, dem Herrn des Hasses. Wir schlüpfen in die Rolle eines Wanderers oder einer Wanderin, die wir zuvor im Editor nach eigenem Geschmack gestalten, und stapfen durch die verschneiten Zersplitterten Gipfel. Lilith gegenüber steht Inarius, der gefallene Engel, der Sanktuario einst gemeinsam mit ihr erschuf. Über drei Kapitel führt uns die Kampagne im Hauptspiel und beiden Erweiterungen später bis in den Dschungel von Nahantu und auf die sturmumtosten Skovos-Inseln, die Heimat der Amazonen. Gerade die späteren Kapitel leben von Wendungen, die wir hier nicht verraten. Wie es zu dieser düsteren Ausgangslage kam, erzählt unser Special zur Geschichte von Sanktuario.

Erstaunlich natürlich fühlt sich Diablo IV auf dem Controller an, fast als wäre es nie für etwas anderes gedacht gewesen. Wir steuern unsere Figur direkt mit dem Stick, rollen per Tastendruck aus der Gefahrenzone und legen bis zu sechs Fertigkeiten auf Tasten. Gegner werden automatisch anvisiert, und nach wenigen Minuten tanzen wir meuchelnd durch ganze Rudel von Kultisten, ohne über die Steuerung nachzudenken. Heiltränke liegen auf Taste L, sodass wir im Getümmel nicht erst durch Menüs blättern müssen. Besonders angenehm sind die Kleinigkeiten. Erreichen wir etwa eine Leiter oder einen Vorsprung, genügt ein einziger Druck auf Taste B, und unser Held oder unsere Heldin klettert oder springt den Rest der Strecke ganz allein. Bald erhalten wir auch ein Reittier, mit dem wir die großen Distanzen zwischen den Regionen deutlich schneller überbrücken können.

Eine Welt, die nachwächst

Als alte Komplettisten erleben wir die erste große Umstellung schon nach wenigen Stunden. In den Vorgängern blieb eine gesäuberte Karte leer, bis wir ein neues Spiel öffneten, und wir konnten jeden Winkel systematisch von Monstern befreien. In der offenen Welt von Diablo IV tauchen die Gegner hingegen nach einer Weile wieder auf, und frisch befriedete Wege füllen sich erneut mit Klauen und Zähnen. Was anfangs irritiert, ergibt im Konzept einer geteilten Welt durchaus Sinn, denn hier sollen jederzeit auch andere Heldinnen und Helden etwas zu tun finden. Sieben große Regionen ergeben ohnehin eine Fläche, die wir nie vollständig leer fegen könnten. Wer trotzdem etwas abhaken möchte, findet dauerhafte Ziele, etwa die Altäre von Lilith oder Stützpunkte, die nach ihrer Befreiung zu sicheren Siedlungen werden.

Weniger elegant gelöst ist der Weg zurück. Nicht selten dringen wir in einem Story-Dungeon tief in ein Gebiet vor, erledigen alles, was sich uns in den Weg stellt, und stehen am Ende vor dem kompletten Rückweg zu Fuß. Ein Stadtportal steht uns zwar meistens kostenlos zur Verfügung und bringt uns bisweilen näher ans Ziel, doch darauf weist uns das Spiel nirgends hin. In den kleineren, optionalen Dungeons klappt das besser, weil uns dort ein Knopfdruck direkt zum Eingang teleportiert. In den Story-Abschnitten wirkt das Backtracking dagegen seltsam altmodisch. Gerade wenn wir nur eine halbe Stunde Zeit haben, verpufft so ein guter Teil davon auf längst gesäuberten Wegen, und unsere Hoffnung auf das schnelle Diablo für zwischendurch bekommt einen ersten Kratzer.

Fertigkeiten und Beute

Spielerisch steckt die eigentliche Tiefe in den Fertigkeitenbäumen. Mit jedem Stufenaufstieg erhalten wir Punkte, die wir in aktive Fertigkeiten und deren Verbesserungen stecken. Viele Fertigkeiten verzweigen sich zudem in Varianten, die ihr Verhalten oder sogar ihre Schadensart verändern, sodass sich zwei Figuren derselben Klasse am Ende grundverschieden spielen können. Im späteren Verlauf öffnen sich außerdem die Paragon-Wege, auf denen wir mit Glyphen und Spezialfeldern unseren Build bis ins Detail feilen. Ausprobieren kostet dabei nur ein wenig Gold, denn verteilte Punkte dürfen wir jederzeit zurücksetzen. Für uns, die wir in Diablo II noch jeden Punkt mit Bedacht setzen mussten, ist diese Freiheit eine echte Erleichterung.

Beute bleibt das Herz des Spiels, und auch hier regnet es Waffen und Rüstungsteile in allen Farben. Jede Klasse greift zu eigenen Waffengattungen, vom wuchtigen Zweihänder über Dolche und Bögen bis zu Zauberstäben. Seltenheitsstufen von gewöhnlich bis legendär und einzigartig verraten auf einen Blick, wie wertvoll ein Fund sein könnte. Legendäre Gegenstände tragen besondere Aspekte, die wir im Kodex der Macht sammeln und auf andere Ausrüstung übertragen, und einzigartige Gegenstände strahlen orange-golden in den Himmel. Im Horadrimwürfel, den wir noch aus Diablo II kennen, verändern wir Eigenschaften und stellen Runen her. Über den Talisman kehren sogar die grün schimmernden Set-Gegenstände zurück, die wir aus früheren Teilen kennen.

Gemeinsam gegen die Hölle

Sanktuario wimmelt von Kreaturen, die uns ans Leder wollen. Kultisten und ziegenköpfige Khazra bevölkern die Berge, in den Wäldern von Scosglen streifen Werwölfe durch das Unterholz, und in der Trockensteppe treiben Kannibalen ihr Unwesen. Gelegentlich taucht in einem Dungeon völlig unangekündigt der Schlächter auf, eine Verbeugung vor dem allerersten Teil. Weltenbosse wie Ashava fordern dagegen ganze Gruppen von Spielerinnen und Spielern gleichzeitig heraus. Abseits der Kampagne locken Höllenfluten, Albtraum-Dungeons und die Grube, die wir über Kriegspläne zu eigenen Abfolgen verknüpfen. Zur Verschnaufpause werfen wir auf den Skovos-Inseln einfach die Angel aus. Viele dieser Aktivitäten sind angenehm kurz und passen auf dem Papier perfekt zu unserer Eingangsfrage.

Allein sind wir in Sanktuario dabei selten. Die Oberwelt lebt davon, dass andere Heldinnen und Helden herumlaufen und Dinge erledigen, und wir können uns ihnen anschließen oder sie schlicht ignorieren. Gleichzeitig kennt die Welt verschiedene Phasen, sodass wir je nach Fortschritt in der Geschichte unsere eigene Version davon sehen, ganz gleich, was die anderen gerade treiben. In World of Warcraft setzte Blizzard diese Technik großflächig erstmals mit Wrath of the Lich King ein, mit Cataclysm verwandelte sich dann sogar die Landschaft selbst. Wir können zu zweit an einer Konsole oder online mit bis zu vier Figuren plattformübergreifend losziehen. Möglich macht all das eine ständige Internetverbindung, und genau die wird auf der Switch 2 zur Gretchenfrage.

Panorama mit Gänsehaut

Meistens blicken wir in klassischer isometrischer Perspektive auf das Geschehen. Zwischendurch stoßen wir aber immer wieder auf Aussichtspunkte, an denen wir uns hinstellen und per Tastendruck die Kamera schwenken lassen. Dann öffnet sich vor uns ein herrliches Panorama aus schneebedeckten Gipfeln, nebelverhangenen Wäldern oder sonnenverbrannten Ebenen, das uns aus der Vogelperspektive verborgen bliebe. Auch die Videosequenzen in Spielgrafik sind überragend inszeniert. Schön ist insbesondere, dass unsere selbst gestaltete Figur darin immer wieder in Szene gesetzt wird. So hat die Mühe im Charakter-Editor einen Sinn, und wir haben tatsächlich das Gefühl, dass wir es sind, die mitten im Geschehen stehen. Dazu passt die deutsche Sprachausgabe, die als eines von zahlreichen Sprachpaketen bereitsteht und durchgehend sehr gelungen ist. Selbstverständlich ist das heute leider nicht mehr, weil immer mehr große Produktionen auf eine deutsche Vertonung verzichten und so an Immersion und Atmosphäre sparen.

Musikalisch ist Diablo IV eine Wucht. Ted Reedy, Leo Kaliski und Ryan Amon haben gemeinsam mit weiteren Mitstreitern eine Klangkulisse geschaffen, die diese Welt hervorragend einfängt. Sie erinnert an Howard Shores Elbengesänge aus Der Herr der Ringe: Die Gefährten, an die bedrohlichen Streicher, mit denen Ramin Djawadi Game of Thrones untermalte, und an die weiten Erkundungsmomente in The Elder Scrolls V: Skyrim. Besonders herrlich sind die Gitarrenklänge, die immer wieder durch die düsteren Klangflächen schimmern und uns sofort an das Tristram-Thema aus dem ersten Teil denken lassen. Natürlich tauchen auch etliche Themen aus den bisherigen Teilen der Reihe auf, geschaffen vorrangig von Matt Uelmen, Russell Brower und Derek Duke. Letzterer hat auch an Diablo IV selbst mitgeschrieben und schlägt so eine hörbare Brücke zwischen den Teilen, die wir so lange gespielt haben, und dem, den wir gerade erst entdecken.

Ohne Netz kein Höllenfeuer

Ohne stabile Internetverbindung läuft in Diablo IV gar nichts. Bei schwachem WLAN wird unsere Spielfigur wie von einem Gummiband durch die Welt gezogen, weil das Spiel ihre Position ständig mit dem Server abgleicht, statt sie gleichmäßig zu übertragen. Vielleicht ist uns genau das im WLAN eines Tagungszentrums in Rendsburg passiert. Wer nur über schwaches Internet verfügt, hat hier klar das Nachsehen, und unter solchen Bedingungen grenzt das Spiel an Unspielbarkeit. Mit einer guten Verbindung läuft dagegen alles gänzlich reibungslos, unterwegs bleibt uns allerdings oft nur das Smartphone als Hotspot. Auf der ersten Switch ließ sich Diablo III: Eternal Collection noch ganz ohne Netz spielen, im Zug, im Garten oder im Ferienhaus.

Härter trifft uns, was die Online-Pflicht mit genau jenen kurzen Spielrunden anstellt, auf die wir uns so gefreut haben. Schicken wir die Switch 2 in den Ruhemodus, meldet uns Diablo IV schon nach kurzer Zeit ab, und bei der Rückkehr müssen wir uns jedes Mal neu anmelden. Pausieren können wir ebenfalls nicht. Stellt euch vor, ihr steckt mitten in einem Bosskampf, und plötzlich kommt ein Kind ins Zimmer. Damit es den Bildschirm nicht sieht, drücken wir den HOME-Knopf, doch das Spiel läuft weiter, während wir dem Kind bei seinem Anliegen helfen, und wir sind in unserer Abwesenheit gestorben. Das Spiel komplett zu beenden, hilft hier zwar, ist aber nicht wirklich die Art Pause, die wir gern hätten. Dabei gehört es zu den großen Stärken der Switch 2, Spiele jederzeit und überall anhalten zu können. Schade, ist Diablo doch eigentlich das perfekte Genre für ein paar Minuten zwischendurch.

Zu Hause auf dem Sofa

Technisch macht die Switch 2 ihre Sache gut. Wir wählen zwischen einem Qualitätsmodus mit 30 Bildern pro Sekunde und einem Leistungsmodus mit 40 Bildern, der am Fernseher allerdings ein Gerät mit mindestens 120 Hertz voraussetzt. Im Handheld-Modus wirkt das Bild angenehm scharf, am großen Fernseher fallen die Kompromisse etwas deutlicher auf. Menüs bedienen wir auf Wunsch über den Touchscreen. Doch es gibt noch eine Steuerungsoption: Schließen wir per USB Maus und Tastatur an, verwandelt sich die Switch 2 im Handumdrehen in einen kleinen Spiele-PC, und Diablo IV spielt sich plötzlich wieder so, wie wir es seit 1996 gewohnt sind. Die Mausfunktion der Joy-Con 2 unterstützt das Spiel interessanterweise nicht. Für Kampagne, offene Welt und lokalen Koop braucht es kein Abonnement bei Nintendo Switch Online, erst für das Spiel mit Fremden wird die Mitgliedschaft fällig. Mit einem Offline-Modus rechnen wir nicht, dafür hängt zu viel an der geteilten Welt und an unserem Battle.net-Account. Im Handel liegt in der Packung lediglich ein Download-Code für rund 69 Gigabyte.

Unsere Eingangsfrage beantwortet die Switch 2 damit zwiespältig. Auf dem Sofa, mit stabilem Internet und etwas Zeit am Stück, ist Diablo IV im Handheld ein großartiges Erlebnis, das uns mit seiner Welt, seiner Musik und seinem Beutesog immer tiefer hineinzieht. Als Häppchen für unterwegs, im Zug oder zwischen zwei Terminen, taugt es dagegen kaum, weil Verbindung, Abmeldung und fehlende Pause genau die Freiheit kassieren, für die wir die Konsole so schätzen. Wer neben der Switch 2 noch einen PC oder eine andere Konsole besitzt, nimmt die eigene Figur dank plattformübergreifendem Fortschritt einfach mit und setzt die Jagd dort fort, wo es gerade am bequemsten ist. Für uns bleibt die Switch 2 trotz allem der Ort, an dem wir Diablo IV endlich nachholen.

Geschrieben von Arne Ruddat

Fazit:

Arne Ruddat

Schon 1996 bin ich am PC in Diablo I in die Kathedrale von Tristram hinabgestiegen. Diablo II und Diablo III habe ich samt aller Erweiterungen endlos gespielt und später auf der Switch für das NMag getestet. Ich liebe diese düstere Welt und ihr Spielprinzip. Einzig Diablo IV habe ich ausgelassen, bis jetzt. Umso gespannter war ich, wie sich mein Einstieg ausgerechnet auf Nintendos neuer Konsole anfühlt, und die Age of Hatred Collection ist die umfangreichste Höllenfahrt, die ich bisher auf einer Nintendo-Konsole erleben durfte. Eine düstere Kampagne über drei Kapitel, ein Spiel mit Fertigkeiten und Beute, das mich immer wieder zum nächsten Dungeon lockt, und ein Soundtrack, der eine echte Wucht ist, machen diese Fassung zu einem ganz großen Brocken. Getrübt wird das Vergnügen von der Online-Pflicht, die mir weder eine Pause noch den bequemen Ruhemodus gönnt, und von den langen Fußwegen aus manchen Story-Dungeons. Empfehlen kann ich die Collection allen, die Diablo III oder Torchlight II geliebt haben und sich eine größere, lebendigere Welt wünschen, in der sie wie in World of Warcraft ganz nebenbei anderen Spielerinnen und Spielern begegnen. Voraussetzung ist ein stabiles WLAN zu Hause. Wer dagegen hauptsächlich unterwegs und ohne verlässliches Netz auf Beutejagd gehen möchte, ist mit der Diablo III: Eternal Collection, die auch auf der Switch 2 läuft, besser bedient. Ich jedenfalls kehre gern nach Sanktuario zurück, am liebsten mit vollem WLAN-Balken und ohne unerwarteten Besuch mitten im Bosskampf.