Kirby Air Riders – GEWINNSPIEL

Kirby Air Riders ist knuffig, bunt und auf den ersten Blick erstaunlich zugänglich. Zwei Tasten und ein Stick genügen, um über Strecken zu gleiten, Boosts zu laden und Rivalinnen und Rivalen zu rammen. Doch hinter dieser Reduktion steckt eine überraschend komplexe Steuerung. Turbo-Aufladen, Kurvenverhalten, Risiko beim Sammeln in City Trial – all das verlangt Präzision und Verständnis. Gerade diese Mischung aus Niedlichkeit und Anspruch macht den Reiz aus.


Kirby Air Riders fühlt sich stilistisch stark nach Super Smash Bros. Ultimate an. Schon die Menüs erinnern an dieses saubere, kuratierte Design, das sofort Lust macht, sich durch Optionen und Modi zu klicken. Masahiro Sakurai steht als Director auf dem Projekt und bringt genau die auffällig klare Handschrift mit, die wir aus Super Smash Bros. Ultimate kennen: reduzierte Eingaben, viel Spielraum für Timing und Matchups, dazu eine Bedienoberfläche, die euch nicht zu erschlagen droht. Alles wirkt aufgeräumt, einladend und bewusst gestaltet. Statt uns einfach nur in Rennen zu werfen, bietet das Spiel eine Vielzahl an Möglichkeiten, es zu spielen: Air Ride, Top Ride, City Trial, Road Trip und wechselnde Events.

Überraschend ist dabei weniger die Menge als die Tatsache, dass tatsächlich jeder Modus auf seine Weise Spaß macht und das Gesamtspiel spürbar erweitert. Inhaltlich knüpft Kirby Air Riders direkt an Kirby Air Ride vom GameCube an, inklusive City Trial und Top Ride, erweitert das Gerüst aber um Road Trip und deutlich mehr Online-Schichten. Entwickelt wurde das Spiel von Bandai Namco Studios und Sora, während Nintendo als Publisher das Kirby-Material liefert. Im Ergebnis fühlt sich vieles vertraut an, aber nicht nostalgisch verklärt, sondern wie eine moderne Neuinterpretation für die Switch 2, die bewusst auf Tempo und Lesbarkeit setzt. Auch im Training spricht das Spiel klar mit euch.

Spielmodi und Möglichkeiten

Breite statt Fokus ist hier kein Vorwurf, sondern Konzept. Air Ride, Top Ride und City Trial stehen gleichberechtigt nebeneinander, vereint in Road Trip. Dazu kommen Fahrerlager-Optionen, Rangspiel, schnelle Matches und die Events, die regelmäßig frischen Wind in die Routine bringen. Auffällig ist, wie stark Kirby Air Riders auf Motivation über Freischaltungen setzt: Checklisten pro Modus, Sammlungen, ein Maschinenmarkt und eine In-Game-Währung, mit der ihr kosmetische Teile oder sogar Musik kaufen könnt. Jede Runde bringt uns sichtbaren Fortschritt und schaltet neue Optionen frei, mit denen wir Rider und Maschinen gezielt weiterentwickeln. Das passt zur Sakurai-Philosophie, weil nicht nur Sieg oder Niederlage zählen, sondern wir uns eigene Projekte, Ziele suchen können, die wir über Wochen verfolgen.

Road Trip liefert dabei eine Art Reisebericht aus Kirbys Welt, der eher als Rahmen für Prüfungen funktioniert, aber genau dadurch motiviert. Ihr wählt Abzweigungen auf einer Karte, nehmt Aufgaben an und landet mal in Air Ride, mal in Top Ride, mal in City Trial, oft mit einem kleinen Twist. Kleine Szenen und ein Erzähler halten alles zusammen, ohne dass das Spiel auf große Dramatik setzt. Wichtig ist das Gefühl, dass jede Etappe etwas Neues freischaltet oder euch zumindest auf eine Idee bringt, die ihr im freien Spiel später weiterverfolgen wollt. Viele Aufträge zahlen direkt auf die Checkliste ein, die neue Rider, Maschinen, Sticker und Musikstücke als Belohnung verteilt. So entsteht eine Kampagne, die kein Pflichtprogramm ist, sondern ein echter Grund, auch allein weiterzuspielen. Zudem beinhaltet sie einen Story-Aspekt und erzählt eine unterhaltsame Geschichte.

Zwei Tasten, viele Entscheidungen

Zwei Tasten klingen nach sprichwörtlichem Kindergeburtstag, doch das System will gelernt werden. Standardmäßig beschleunigt eure Maschine automatisch, während Turbo-Aufladen gleichzeitig Bremse, Drift und Sprint vorbereitet, je nachdem, wie lange ihr haltet und in welchem Winkel ihr einlenkt. Dazu kommen Wirbelangriffe, das Stehlen von Maschinen in City Trial und Special-Powers, die ihr situationsabhängig einsetzt. „Fahrschule“ heißt das Tutorial, und es ist sehr ausführlich, aber auch nötig, denn trotz der simplen Eingaben ist die Steuerung nicht selbsterklärend. Sobald Timing, Kurvenlinie und Blickführung sitzen, entsteht ein Rhythmus, der eher an ein Actionspiel erinnert als an ein klassisches Rennspiel, inklusive kleiner Mindgames beim Rempeln, beim automatischen Angriff und beim Sammeln der Sterne für Temposchübe.

City Trial dreht das Tempo noch einmal anders auf. Fünf Minuten lang gurkt ihr durch Celestia, sammelt Stärkungen, wechselt Maschinen und werdet von Feld-Events überrascht, bevor das Spiel euch in eine zufällige Stadion-Herausforderung wirft, die eure gesammelten Werte prüft. Top Ride dagegen zwingt euch in die Vogelperspektive und in eine Panzer-Steuerung, die kurze Strecken zur Präzisionsarbeit macht. Genau hier greift die Freischaltstruktur besonders gut: Durch freischaltbare Elemente bringt uns Kirby Air Riders dazu, bestimmte Dinge auszuprobieren, um sie freischalten zu können. Belohnend ist das nicht nur wegen neuer Rider und Gefährte, sondern auch, weil ihr euren Maschinen-Look Schritt für Schritt selbst baut und so jede Runde einen Grund bekommt.

Technik, Sound und Komfort

Optik und Sound setzen klar auf Lesbarkeit und Wohlfühl-Chaos. Farbakzente, Partikeleffekte und die knuffigen Rider-Animationen erfreuen uns jede Runde, ohne dass das Geschehen unübersichtlich wird. Gerade die Menüs wirken wie ein sorgfältig kuratierter Schreibtisch, auf dem alles seinen Platz hat. Bonuspunkte gehen besonders an die Musik: Wunderbare Untermalung, auch mit schon bekannten Themen, erfreut unser Gehör. Wie auch in Smash Bros. können wir im integrierten Musikspieler einfach die Spielmusik hören, und wer will, schaltet weitere Tracks frei. Ausgewählte Stücke sind sogar in der Mobil-App Nintendo Music gelandet, was den Soundtrack auch abseits der Konsole als Werbung… ääh, anhörbar macht. Selbstverständlich gibt es einen Fotomodus, der besonders in Wiederholungen schöne Ansichten ermöglicht.

Technisch liefert die Switch-2-Version meist stabile 60 Bilder pro Sekunde, auch wenn City Trial und lokaler Splitscreen die Hardware spürbar stärker fordern. Auf dem Bildschirm ist oft sehr viel los, und gerade in Ergebnisanzeigen stapeln sich Partikeleffekte, die ihr bei Bedarf entschärfen könnt. Auflösung und Bildrate schwanken je nach Modus, im Dock oft um Full HD herum, Top Ride wirkt häufig schärfer, im Handheld tendiert das Bild eher Richtung 900p. HDR kann je nach Bildschirm blass wirken, weshalb ein Blick in die Einstellungen lohnt. Stark ist die Optionsvielfalt: Für Barrierefreiheit lassen sich Tasten belegen, Rumble und Bewegungssteuerung anpassen sowie Sichtfeld, Textgröße und Effekte feinjustieren. Fleißig wurde bereits nachgepatcht. Version 1.2 brachte amiibo-Scanning für FIG-Spieler, Version 1.3 legt GameShare, Grand Prix und zwei lokale Online-Spieler nach. Chapeau, gern weiter so!

Geschrieben von Arne Ruddat

Arne Ruddat

Ich habe Kirby Air Riders auf Switch 2 vor allem als Partyspiel erwartet und dann an einem Abend gemerkt, wie fesselnd es mit seinem Trainings- und Freischaltkreislauf ist. Die zwei Tasten sind kein Gimmick, sondern der Kern: Turbo-Aufladen, Kurvenkontrolle und Wirbelangriff sitzen irgendwann im Muskelgedächtnis und plötzlich fühlt sich jede Strecke wie ein kleines, hektisches, intensives Duell an. City Trial ist mein vermutlicher Kernmodus. Ich weiß genau, wie lange ich Spaß bekomme, aber überhaupt nicht, womit. Fünf Minuten Chaos und danach irgendeine Prüfung sorgen für immer wieder andere Geschichten. Road Trip gibt dem Ganzen einen Solo-Bogen, der deutlich spannender ist als nur ein längeres Tutorial. Winzige Schatten im Gesamtbild bleiben: HDR wirkt je nach Setup blass, City Trial im Splitscreen drückt die Bildrate, und wer sofort intuitives Mario-Kart-Lenken erwartet, bleibt anfangs eher an Leitplanken hängen. Nach Patch 1.3 mit GameShare, Grand Prix und zwei lokalen Online-Spielern ist das Gesamtpaket aber runder denn je. Meine klare Empfehlung für Gruppen, Kirby-Fans, alle, die von Mario Kart World etwas anderes erwartet haben, und alle, die Sakurais Match-Design mögen. Mein persönlicher Tipp: Überspringt die Fahrschule lieber nicht.