Downwell – TEST
Downwell verbindet das Konzept eines Shoot ’em ups sowie eines Jump ’n’ Runs und verknüpft dies mit einfachen Rogue-like-Elementen. Aus den altbekannten Einzelversatzstücken konnte der einzige Entwickler aber etwas Einzigartiges erzeugen.
Downwell spielt vollständig in einem schier unendlichen, zufallsgenerierten Brunnenschacht, den unser pixeliger Kamerad hinabstürzt. Der freie Fall wird von unserer nach unten gerichteten Waffe gebremst, mit der wir alle möglichen Gegner vor unseren Augen pulverisieren und damit gleichzeitig den unkontrollierten Fall zu verlangsamen. Dafür haben wir regulär nur acht Schuss an Munition, erst wenn wir auf den zahlreichen Plattformen und Steinkanten zwischenlanden, laden sie sich wieder auf. Deswegen ist es unsere Aufgabe, möglichst effektiv mit der begrenzten Munition umzugehen und sicher auf der nächsten Plattform zu landen. Notfalls können wir auch in Super-Mario-Manier auf einen Gegner springen, um ihn zu erledigen. Verfehlen wir ihn aber, verfolgt er uns nach unten und erwischt uns eventuell sogar noch, was im Verlust von einem der sehr begrenzten Lebenspunkte führt. Die Kristalle, die erledigte Gegner fallen lassen, fliegen natürlich auch nach unten und verschwinden nach gewisser Zeit. Ein weiterer Grund, keine Zeit zu verlieren und sich immer weiter nach unten zu stürzen!
Flucht nach vorne
Nach Abschluss eines Levels dürfen wir uns für eines von mehreren Upgrades entscheiden, die unsere Waffe oder Lebenspunkte verbessern und bis zum Ableben erhalten bleiben. Auch im Brunnen können wir uns mit den Kristallen wichtige Items kaufen, die unsere maximalen Kapazitäten erhöhen oder ein Gadget, das zum Beispiel nahe Edelsteine automatisch einsammelt. Der grundlegende Gameplay-Flow aus kontinuierlichem Fallen, Abbremsen und Schießen sorgt aufgrund der extrem reduzierten Steuerung und dem starken Fokus auf Fortschritt für einen sehr schnell zugängigen Spielspaß, mit denen nicht nur Fans von Shoot ’em ups ihren Spaß haben.
Dargestellt ist der Brunnenschacht in der Mitte des Bildschirms, wo sich auch die gesamte Action abspielt. Die Sounds der Waffe sind saftig, die verzerrten Hintergrundtöne trotzdem melodisch. Die reduzierte Optik mit Fokus auf den Farbtönen Rot, Weiß und Schwarz ist simpel und sympathisch und lenkt nicht mit überflüssigen Details ab.
Spätere Level werden mit immer neuen Gegner-Typen und Gameplay-Ideen angereichert, wie Plattformen, die beim zu langen Verweilen Stacheln ausfahren oder Gegnern, die nicht aus jedem Winkel getroffen werden können. Mit den neuen Inhalten steigt aber auch die Herausforderung. Wie es bei Rouge-likes der Fall ist, starten wir nach einem Ableben wieder ganz am Anfang. Wir merken zwar, wie wir stetig besser werden und uns auch die oberen Level immer weniger Zeit kosten, eine Art Checkpoint-System in irgendeinem Sinne hätte uns aber dennoch nicht gestört.
Fazit:
Die kontinuierliche Flucht nach vorne – in diesem Fall nach unten – bei der aber so viele Edelsteine wie möglich mitgenommen werden wollen, sorgt sehr schnell für einen fesselnden Gameplay-Loop. Anfangs war für mich schon nach zwei Leveln Schluss. Nach einem Tod sind sämtliche Upgrades weg, alle gesammelten Spiel-Erfahrungen resultieren aber immer in einer Verbesserung des Spielers und damit einem Spielfortschritt. Zwar ist das Spielprinzip nach wenigen Sekunden erschlossen und ab da ändert sich eigentlich nur noch sehr wenig, die kurze Investitionszeit, um sofort mit dem Spiel Spaß zu haben, sorgt aber stets für eine Rückkehr ins Spiel, denn das nächste Level- und das nächste Upgrade ist immer nur einen Sprung weit entfernt!