Kingdom: Two Crowns – TEST

Ein ganzes Königreich erschaffen ist wohl der Traum eines jeden Hobby-Strategen. Schon in Little King’s Story oder Final Fantasy: Crystal Chronicles – My Life as a King konnte dieser Wunsch in Erfüllung gehen. Kingdom: Two Crowns schließt sich diesem illustren Gespann an.


Aufbau- und Strategiespielfans ist die Kingdom-Reihe bereits seit dem Jahr 2015 bekannt und am allgemeinen Spielprinzip hat sich auch im mittlerweile dritten Serienteil grundsätzlich nichts verändert. Aus der zweidimensionalen Seitenansicht ist es nach wie vor unsere Aufgabe, in der Rolle eines frisch gebackenen und somit natürlich auch noch unerfahrenen Herrschers aus dem Nichts ein Königreich zu erschaffen. Zunächst wird an der zentralen Stelle des jeweiligen Spielabschnitts ein Lager errichtet, das als Ausgangspunkt für jeden Erkundungsausflug herhält. Anschließend werden umherstreunende Einheimische ins Reich eingebürgert, indem wir ihnen einfach eine Goldmünze als Anreiz vor die Füße werfen.

Als nächstes folgt das Herstellen von Hämmern und Bögen, damit unsere neuen Bürger auch Palisaden errichten und Wild erlegen können. Auch das Abholzen von Bäumen oder das Errichten von kleinen Gehöften gehört zu den Aufgaben des Volks. Zwar kosten so gut wie alle Aktionen Goldmünzen, doch die häufen sich mit der Zeit wieder an, damit – zumindest theoretisch – immer und immer mehr Ausgaben getätigt werden können. Wirklich voll wird unser Geldbeutel aber nie, da in der Nacht von Gier getriebene Halunken die Festung angreifen und wir mit Kleingeld Schäden an den Barrikaden reparieren oder gestohlene Werkzeuge ersetzen müssen. Was zunächst einfach klingt, entpuppt sich mit ansteigender Spielzeit als fummelige Kleinstarbeit.

Vermeidbare Schwachstellen

Wer übrigens darauf gehofft hat, dass es dieses Mal eine Story in das Spiel geschafft hat, wird wohl bitter enttäuscht sein. Entwicklerstudio Licorice hat zwar Anleihen einer Handlung an den Beginn der Kampagne, die uns über rein optisch unterschiedliche Inseln führt, gesetzt, doch ist davon im restlichen Spielverlauf kaum mehr etwas zu spüren. Nach wie vor vertrauen die Entwickler darauf, auf Erklärungen oder Hintergründe jedweder Art zu verzichten. Obwohl diese Designentscheidung bei der Geschichte nicht so schlimm ist, da sich das Spiel eindeutig aufs Gameplay konzentriert, fällt es beim Erkunden der Inselkette aber umso mehr auf.

Anfangs erklärt uns ein Geist noch die ersten Schritte, die wir intuitiv mit Analog-Stick und A-Knopf nachäffen. Nach wenigen Minuten verschwindet dieser jedoch und lässt uns ganz alleine in Kingdom: Two Crowns zurück. Das heißt, dass wir so gut wie alle Kniffe und Mechaniken alleine herausfinden müssen. Selbstverständlich kann das dem einen oder anderen Spielertyp durchaus Spaß machen; der vollständige Verzicht auf eine elektronische Bedienungsanleitung, die wenigstens optional zurate gezogen werden könnte, ist unserer Meinung nach aber äußerst unklug. Ungeduldige Spieler verlieren so zu schnell das Interesse am eigentlich recht interessanten Spielprinzip, zumal nicht einmal verraten wird, welches Ziel in den Levels verfolgt wird. Diese Einarbeitungszeit wäre von Vornherein vermeidbar gewesen.

Auf zwei Spieler ausgerichtetes Vergnügen

Obwohl noch viele Spielmechaniken wie in den vorherigen Serienablegern funktionieren, hat Licorice die dritte Episode um einen lokalen Zwei-Spieler-Modus erweitert, womit auch der Titel von Kingdom: Two Crowns erklärt wäre. In diesem Modus können wir zusammen mit einem Mitspieler per Splitscreen unabhängig voneinander durch die Spielwelt reiten und unseren Untertanen Befehle erteilen, Geld einsammeln und das Königreich vergrößern. Unterm Strich funktioniert die kooperative Spielweise wesentlich besser als der Alleingang, da die Levels aufgrund der zweidimensionalen Struktur und der viel zu schnell erschöpften Reittiere zu groß ausfallen, um vernünftig Schutzwälle zu errichten und neue Bewohner zu rekrutieren.

Schon im zweiten Spielabschnitt haben wir heftige Probleme, die anwachsende Zahl an Angreifern an beiden Seiten abzuwehren. Zusätzliche Befehle, die aus der Ferne und nicht nur an Ort und Stelle ausgeführt werden können, hätten hier wahre Wunder bewirkt. Wer das Spiel mit einem Freund spielt, freut sich dafür gleich doppelt, den hübschen Retro-Grafikstil inklusive netter Effekte und liebevoller Animationen zu bewundern. Auch die gelegentlich einsetzenden Musikstücke sorgen in manchen Momenten für Stimmung, kommen aber zu wenig zum Einsatz. Unterm Strich bleibt ein Strategiespiel, das als Einzelgänger häufig demotiviert, im Mehrspielermodus aber immerhin noch als Zeitvertreib für regnerische Nachmittage taugt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Fazit:

Kingdom: Two Crowns möchte mit dem eingängigen Spielprinzip und der für das Genre ungewöhnlichen Kameraperspektive Fans von Aufbau- und Strategiespielen überzeugen. Dieses Kunststück gelingt dem dritten Serienteil der Kingdom-Reihe wieder einmal nur halbwegs. Nach wie vor verzichten die Entwickler auf eine vernünftige Einführung oder gar nachlesbare Erklärungen. Möglichst alles soll vom Spieler selbst herausgefunden werden, was zu Beginn zu einer viel zu langen und vor allem vermeidbaren Einarbeitungszeit geführt hat. Auch Stunden nach dem ersten Spatenstich der umherwuselnden Bürger wird keinesfalls verraten, warum beispielsweise Nicht-Spieler-Charaktere aus einer Steinhütte gegen einen Obolus in Form eines Diamanten eingesammelt werden wollen. Das nervt, demotiviert und hätte einfach verständlicher umgesetzt werden müssen. Immerhin teilt das Spiel das Leid im Zwei-Spieler-Modus, sodass auch viel zu lange Reitwege im Königreich entfallen und zu zweit gerätselt werden darf, weshalb die Entwickler auf die eine oder andere Art und Weise mit dem Gamedesign umgegangen sind.