Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux -  – TEST

Die goldene Ära des Nintendo 3DS neigt sich ihrem Ende zu – dies gilt zumindest für den Spiele-Support von Nintendo selbst. Also die perfekte Möglichkeit kleinerer Spiele aus der Masse hervorzustechen und gleichzeitig von der großen Basis verkaufter Konsolen zu profitieren.


Zu so einem Spiel zählt zweifelsohne Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux, dessen langer Spieletitel sich aus der langjährigen Rollenspiel-Reihe Shin Megami Tensei sowie dem 2009 erschienen Nintendo-DS-Ableger Strange Journey zusammensetzt. Redux ist das Remake des Science-Fiction-Dugeon-Crawlers und bietet einen vergleichbar unverbrauchten Schauplatz: Am Südpol hat sich ein Portal zur Schwarzwelt aufgetan, einer von Dämonen bevölkerten Dimension, die den Menschen größtenteils nicht friedlich gesinnt sind. Im Rahmen einer Expedition der Vereinten Nationen begleiten wir als stummer Protagonist ein Team von Soldaten und Wissenschaftlern in die Schwarzwelt, um der Ursache auf den Grund zu gehen.

Expedition ins Nirgendwo

Dieses Abenteuer ins Ungewisse steht unter keinem guten Stern. Spätestens als alle vier Expeditionsfahrzeuge abgestürzt im Eis liegen, wirdklar, dass auch in diesem Shin-Megami-Tensei-Teil der Kampf gegen die Dämonen kein Zuckerschlecken wird. Die ersten Stunden verbringen wir also damit, die Überreste der Crew aufzusammeln und uns erst einmal ein Bild von der Lage zu machen. Zum Glück stecken wir im Hightech-Anzug Demonica, der mit unterschiedlichen Programmen erweitert werden kann und auch die Umgebungskarte der Dungeons für uns auf dem unteren Bildschirm automatisch aufzeichnet.

Diese Dungeons sind pro Abschnitt klassisch aus gleichförmigen Design-Elementen zusammengebaut und mit vielen Abzweigungen voller Items, versteckter Nebenquests oder Fallen versehen, die wir aus der Egoperspektive erkunden. Auch wenn diese Dungeon-Crawler-Element damalsauf dem Nintendo DS schon ein sehr klassischer Vertreter seines Genres war, hat es auch heute noch seinen Reiz, die Karte auf dem Touchscreen zu vervollständigen und den verdächtig symmetrischen Arealen alle Geheimnisse zu entlocken. Angefangen in einer Eishöhle können spätere Areale zwar nicht mit spielerischer Abwechslung punkten, dafür aber mit ihren ungewöhnlichen Themen und Farbgebungen.

Nach einer gewissen Anzahl an Schritten werden wir in Zufallskämpfe mit den Dämonen verwickelt. Eben jene Kreaturen nutzen wir ähnlichwie in Pokémon im Kampf, um den Horrortrip durch die Schwarzwelt zu überstehen. Im rundenbasierten Gefecht wählen wir sorgsam zwischen Nahkampf-, Schuss- und Elementarangriffen und nutzen im besten Fall die Elementarschwächen der Gegner zu unserem Vorteil, um maximalen Schaden auszuteilen. Auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad sollte das gekonnte Ausnutzen der Schwächen schnell zur Routine werden, denn spätestens die Bossgegner teilen ordentlich aus und verlangen von uns, möglichst effektiv zu kämpfen. Schnell haben wir alle Möglichkeiten des klassischen Kampfsystems durchschaut, dank der zahllosen Anzahl an dämonischen Kreaturen gibt es trotzdem immer etwas Neues zu entdecken.

Hinterlistige Dämonenbrut

Den Mythologien und Götterwelten aus aller Welt ist die Grundlage der 350 Dämonen aus entsprungen und punkten mit ihren kreativen 2D-Designs. Ist ein Dämon einmal analysiert, sehen wir nicht nur seine vollständige Gestalt, Statuswerte und Schwächen, sondern können diese auch im Kampf ansprechen. Es folgt die serienbekannte Verhandlung, nach dessen erfolgreichem Abschluss sich der Gegner unserer Gruppe anschließt. Dabei wollen die Gestalten Antworten zu ganz normalen Alltagssituationen oder auch persönliche Dinge von uns wissen, dessen richtige Antwort wir selten wissen können und meist erraten sollen. Zu allem Überfluss treiben manche Dämonen ihre Scherze mit uns und führen uns in die Irre. Das führt zu nervigen Situationen aber auch zur Erleichterung, wenn wir dann tatsächlich um einen starken Verbündeten reicher geworden sind.

Im Gegensatz zu Pokémon sollten uns die Wesen aber nicht zu sehr ans Herz wachsen. Durch die Fusion mit anderen Dämonen entstehen stetig stärkere Mitstreiter, von denen wir drei parallel an unserer Seite im Kampf mit uns führen. Diesen ständigen Austausch unserer Begleiter sollten wir aufrechterhalten, um gegen unsere Gegner nicht ins Hintertreffen zu gelangen. Immerhin übernehmen die Dämonen wahlweise auch die Fähigkeiten ihrer Vorgänger; ein wichtiges taktisches Element, um sich stärkere Mitstreiter zu basteln und gegen jeden Elementartyp eine Antwort parat zu haben.

Funktionsreicher Anzug

Geraten wir ins Hintertreffen, ist die Flucht zurück meist die bessere Wahl. In der Red Sprite, unserem Kommandoschiff, werden wir geheilt und mit neuen Ausrüstungsgegenständen sowie Erweiterungen unseres Demonica-Anzugs versorgt. Darunter sind auch richtig sinnvolle Programme, die uns zum Beispiel einen Patzer bei den Verhandlungen ausbügeln oder weniger Gegner im Dungeon antreffen lassen. Die guten Programme gehen natürlich mächtig ins Geld. Auf der Red Sprite können wir uns dazu mit unseren Kollegen über die aktuelle Lage unterhalten. An diesem Ort wird auch ein großer Teil der Story vorangebracht, die im Stil von Visual Novels inszeniert wird. Unser Protagonist ist zwar stumm und charakterlos, an wenigen Stellen dürfen wir uns aber an Diskussionen beteiligen und zwischen unterschiedlichen Antwortmöglichkeiten wählen, die tatsächlich Auswirkungen auf das Ende haben.

Unsere Entscheidungen und daraus resultierende Orientierung, die zwischen Law, Neutral und Chaos variiert, wirkt sich im Kampf auch direkt auf den Demon-Co-Op aus. Diese sehr starken Angriffe, die entscheidend sind, um langwierige Kämpfe und Grind zu minimieren. Nur Dämonen mit derselben Orientierung führen auch einen Demon-Co-Op aus, was unsere Dämonen-Wahl maßgeblich beeinflusst. Von Beginn an gibt es eine Menge Tutorials, die die Spielsysteme gut etablieren, die Erklärung zu den Orientierungstypen wurde hierbei aber etwas vernachlässigt.

Einprägsamer Soundtrack

Neben der für japanische Rollenspiele typisch charakterlosen und stummen Hauptfigur bietet Strange Journey einige ambivalente – menschliche und nichtmenschliche – Figuren mit zwielichtigen Absichten, die aber genauso wie das Spiel erst einmal etwas Spielzeit in Anspruch nehmen, bis sie sich entfalten. Generell inszeniert sich das Spiel ähnlich wie eine Visual Novel, was bedeutet, dass für die eine oder andere Text-Passage durchaus Sitzfleisch vorhanden sein muss, während sich zwei Charakter-Portraits auf Japanisch mit englischen Untertiteln unterhalten. Begleitet wird das Ganze von einem tollen Soundtrack, der viele Blasinstrumente einbindet. Besonders in Kämpfen verleiht dies dem Ganzen etwas verdächtig Heroisches und harmoniert doch sehr gut mit der finsteren Seite des Rollenspiels.

Weniger schön ist die sparsame Touchscreen-Einbindung, ähnlich wie schon in Shin Megami Tensei 4: Apocalypse. Lediglich die Karte auf dem unteren Bildschirm dürfen wir mit per Touch-Befehl justieren, und dass, obwohl die Bedienflächen auf dem unteren Bildschirm groß genug sind, um auch das Herumwandern in der Spielwelt und Kämpfe ganz bequem mit dem Touchpen zu bedienen. Im Vergleich zur DS-Version von 2009 wurden einige sinnvolle Eingeständnisse gegenüber neuen Spielern gemacht: Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gibt es im Original nicht, nun wählen wir zwischen drei Stufen. Zusätzlich ist die Heilung unserer Gruppe in der DS-Fassung auf der Red Sprite nicht kostenlos, in der 3DS-Portierung hingegen schon. Das System mit den Demonica-Apps wurde ebenfalls vereinfacht. Zu den vollständig neuen Inhalten darf sich ein neuer Dungeon zählen, ebenso wie eine Handvoll neuer Dämonen und drei neue Enden.

Geschrieben von Jonas Maier

Fazit:

 

Strange Journey Redux ist im Kern ein klassisches japanisches Rollenspiel, schlägt aber sehr seltsame Töne an – und das gilt nicht nur für den eindringenden Soundtrack. Vor allem die verschrobene Atmosphäre und das unwirkliche Setting hat es mir angetan. Tatsächlich war ich auch am Werdegang der Figuren und der Story interessiert, da haben mich die teils langen Textpassagen auch nicht abgeschreckt. Vielleicht lag das am isolierten System, in dem sich der Spieler bewegt. Die wenigen relevanten Figuren auf dem Kommandoschiff und die regelmäßige Rückkehr auf jenes wurden schnell zu einem vertrauten und sicheren Hafen in der sehr fremden und gefährlichen Welt von Strange Journey. Die Spielsysteme greifen schön ineinander, die schnellen Kämpfe machen Spaß und motivieren, ebenso wie das Sammeln und Aufleveln der unzähligen Dämonen. Vorwissen aus anderen Teilen des Franchises ist nicht vonnöten, mit dem Durchwandern von zweidimensionalen Dungeons und textlastigen Abschnitten sollten Interessierte aber ihren Spaß haben.