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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – TEST
Über sechs Jahre mussten Fans von The Legend of Zelda: Breath of the Wild auf den Nachfolger warten. Am 12. Mai ist The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom endlich erschienen und baut das Open-World-Konzept des Vorgängers mit neuen Spielmechaniken und einer noch größeren Welt aus.
Als The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2017 zum Launch der Nintendo Switch und zeitgleich für Wii U erschien, setzte das Action-Adventure neue Maßstäbe in der beliebten Reihe und dem Genre. Eine offene Welt, viel Freiheit und ein enormes Erkundungsgefühl sorgten dafür, dass Breath of the Wild andere Spiele beeinflusste und die The-Legend-of-Zelda-Reihe noch bekannter und erfolgreicher machte. Das Nintendo an diesen Erfolg anknüpft, ist wenig überraschend, weshalb die Ankündigung eines direkten Nachfolgers konsequent und logisch war. Über sechs Jahre nach Breath of the Wild dürfen wir Hyrule in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom erneut frei erkunden. Dabei setzt das Open-World-Action-Adventure zwar neben den neuen Himmelsinseln und dem Untergrund Hyrules auf die bekannte Spielwelt des Vorgängers, diese hat sich aber maßgeblich verändert, so dass nicht der Eindruck entsteht, nur wenig Neues geboten zu bekommen. Allgemein fühlt sich Tears of the Kingdom angenehm frisch an, gleichzeitig aber auch stärker nach The Legend of Zelda als noch Breath of the Wild. Da wir in diesem Test auf die wichtigsten Spielmechaniken und Inhalte eingehen, sei an dieser Stelle eine mittlere Spoilerwarnung ausgegeben.
Verändertes Hyrule
Wie viel Zeit seit Breath of the Wild vergangen ist, wird in Tears of the Kingdom nicht verraten. Dies ist eigentlich nur am Rande relevant, allerdings zeigt sich an einigen Orten Hyrules und wie sie sich weiterentwickelt haben, dass es einige Jahre sein müssen. Auch einige der Charaketere wirken nun deutlich älter als im direkten Vorgänger. Prinzessin Zelda ist mittlerweile ebenfalls wieder eine Berühmtheit im Königreich. Doch bevor wir in die offene Welt entlassen werden und Hyrule frei erkunden dürfen, müssen wir uns wie in Breath of the Wild einem großen Anfangsgebiet stellen. Dabei handelt es sich diesmal um fliegende Inseln, die wir jedoch erst nach dem Prolog des Spiels erreichen. Da wir nicht zu viel verraten wollen, sei hier nur erwähnt, dass Link und Zelda aufgrund eines geheimnisvollen Miasmas den Untergrund von Schloss Hyrule erkunden. Dort entdecken sie etwas furchterregendes. Link wird schwer verletzt, das Master Schwert zerstört und Zelda löst sich beim Sturz in einen Abgrund vor Links Augen in Luft auf. Damit dürfte klar sein, dass eine unserer zentralen Aufgaben in Tears of the Kingdom die Suche nach der verschwundenen Prinzessin ist.
Haben wir diesen Prolog abgeschlossen, erwacht Link ohne Kleidung oder Waffen aber dafür mit einem neuen Arm in einer Höhle. Hier erfährt er, dass er aufgrund seiner schweren Verletzungen längere Zeit geruht hat, um vollständig zu heilen. Anschließend erkunden wir die weitläufigen Himmelsinseln, um mehr über Zelda zu erfahren und herauszufinden, was vor sich geht. Erst nachdem wir die wichtigsten neuen Fähigkeiten erlernt haben und die ersten Hauptquests abschlossen sind, dürfen wir vom Rand der fliegenden Insel springen und nach Hyrule zurückkehren. Damit öffnet sich uns die offene Welt, die schon bei den ersten Schritten unter Beweis stellt, dass Nintendo keinen Stein auf dem anderen gelassen hat, um eine möglichst veränderte, aber dennoch identische Spielwelt zu erschaffen. Dadurch fühlen wir uns in Hyrule sofort heimisch, müssen uns aber aufgrund der starken Wandlungen oft dennoch erst zurecht finden. Einfach großartig!
Freiheit mit Führung
Das veränderte Hyrule lädt sofort dazu ein, erkundet zu werden. Und wir werden auch reichhaltig dafür belohnt. Neben zahlreichen Begegnungen mit neuen und bekannten Figuren, die Link zum Teil auch wiedererkennen, sorgen etwa die zahlreichen neu entstandenen Höhlen für ein enormes Erfolgserlebnis, wenn wir uns genau umsehen. Einige der Höhlen fühlen sich fast wie kleine Mini-Dungeons an und sorgen dafür, dass wir gerne den eigentlich verfolgten Weg verlassen, um wieder einmal auf Entdeckungstour zu gehen.
Gleichzeitig gelingt es Tears of the Kingdom aber auch hervorragend, uns an die Hand zu nehmen und immer wieder auf den Pfad der Geschichte zurückzuführen. Vor allem liegt das an dem roten Faden, der sich durch das gesamte Spiel zieht. Anders als noch bei Breath of the Wild, ist es in Tears of the Kingdom eines der Ziele, dass wir die Geschichte frei, aber dennoch ein wenig geführt erleben statt zufällig über story-relevante Ereignisse zu stolpern. Unsere Freiheit wird dadurch nicht eingeschränkt, dafür aber Erzählweise und -tempo deutlich verbessert – und das obwohl wichtige Zwischensequenzen erneut erst gefunden werden müssen. Waren es im Vorgänger noch Fotoerinnerungen, sind es in Tears of the Kingdom sogenannte Geoglyphen, riesige Bildnisse in der Landschaft, die uns Visionen der verschwundenen Prinzessin zeigen. Dank einer besseren Inszenierung und spannenden Geschichte funktioniert das noch besser als in Breath of the Wild. Zumal auch die Gespräche und Zwischensequenzen rund um Links zentrales Abenteuer dazu anregen, der Handlung zu folgen.
Mächtige Fähigkeiten
Natürlich bleibt Tears of the Kingdom beim grundlegenden Gameplay dem Vorgänger treu. Entsprechend schwingen wir wieder zahlreiche Waffen, sammeln unterschiedliche Rüstungen und Schilde und dürfen fast überall klettern. Dabei gilt es allerdings auf Links Ausdauer zu achten, um nicht wieder abzustürzen oder beim Schwimmen unterzugehen. Hier setzt das Action-Adventure ganz klar auf die Stärken von Breath of the Wild, verfeinert sie noch etwas und sorgt so für ein kohärentes, aber leicht besseres Spielgefühl. Dazu tragen auch Links neue Fähigkeiten bei, die ihm seine Sonau-Hand gewährt. Mittels Ultra-Hand dürfen wir nicht nur so gut wie alle Objekte in der Umgebung anheben und herumtragen, sondern können sie auch miteinander verbinden, um auf diese Weise die unterschiedlichsten Dinge zu bauen. Von Fahrzeugen über Fluggeräte, Stützen für Schilder bis hin zu Steinmechas sind uns fast keine Grenzen gesetzt. Hinzu kommt, dass wir mit zusätzlichen Sonau-Bauteilen technologische Komponenten wie Räder, Antrieb, Steuerung oder sogar Bewaffnung hinzufügen können, was uns mit ausreichend Kreativität die verrücktesten Dinge bauen lässt. Doch auch wenn wir nur die grundlegenden Möglichkeiten nutzen, zeigt die Ultra-Hand bereits wie mächtig sie ist. Zumal dadurch die Anzahl an Lösungsmöglichkeiten für die verschiedensten Rätsel oft deutlich steigt. Das gilt sowohl in der Spielwelt als auch in den erneut vorhandenen Schreinen. Dank Bautomatik-Fähigkeit können wir Baupläne oder bereits gebaute Objekte jederzeit erneut erschaffen, wenn wir die nötigen Bauteile oder ausreichend Rohstoffe haben.
Ebenfalls sehr nützlich ist die Synthese-Fähigkeit. Diese ermöglicht es uns so gut wie alle Objekte mit einer unserer Waffen oder einem Schild zu verbinden. Zwei Schwerter miteinander zu verknüpfen ist genauso möglich wie eine Lanze mit einem Stein oder einer Holzkiste, sowie ein Schild mit Bombe. Dadurch erhöhen wir nicht nur Angriffs- beziehungsweise Abwehrkraft, sondern fügen auch neue Funktionen hinzu. Besonders hilfreich ist das bei Pfeilen. Einfach eine Feuerfrucht an einem Pfeil befestigt und schon können wir Gegner bei einem Treffer anzünden. Oder aber wir verwenden ein Monsterauge, um einen Zielsuchenden Pfeil zu erschaffen. Auch andere mächtige Kombinationen mit den unterschiedlichsten Effekten sind möglich. Alleine das Ausprobieren ist bereits eine große Freude. Lediglich die Übersicht in unserem Inventar könnte etwas besser sein.
Eine Erleichterung beim Erkunden ist hingegen der Deckensprung. Dieser ermöglicht es uns an fast jedem Ort durch die Decke über uns hindurchzugleiten und auf der anderen Seite herauszukommen. Egal ob es nun eine Ruine oder die Höhle in einem Berg ist, sofern die Beschaffenheit und Höhe der Decke sowie der Zielort es erlauben, können wir überall hingelangen. Das erleichter besonders das Erklimmen hoher Berge, aber auch das Klettern in Ruinen oder Städten wird enorm erleichtert. Teilweise sind wir sogar auf den Deckensprung angewiesen, um bestimmte Orte zu erreichen oder in Abschnitten weiterzukommen. Ähnliches gilt für die Zeitumkehr-Fähigkeit, die wie der Name schon erahnen lässt, die Zeit zurückdreht. Allerdings nicht komplett, sondern lediglich für ein ausgewähltes Objekt in der Umgebung. Aktivieren wir die Zeitumkehr, friert die Zeit um uns ein und wir können auswählen, welches Objekt wir rückwärts ablaufen lassen wollen. Auf diese Weise dreht sich etwa ein riesiges Zahnrad in die andere Richtung und wir haben die Möglichkeit auf dieses zu klettern um einen höher gelegenen Ort zu erreichen. Gerade für solche Rätsel ist die Zeitumkehr essenziell. Allerdings gibt es eine Begrenzung, wie lange die Zeit zurückgedreht werden kann. Diese Einschränkung haben wir aber fast nie benötigt. Ebenfalls nützlich: Kehren wir die Zeit eines von den Himmelsinseln herabgefallenen Felsens um, können wir wie mit einem Aufzug in den Himmel gelangen. Praktisch.
Tempel mit Unterstützung
Damit nicht genug, erhalten wir im Laufe des Abenteuers auch noch vier charakterbezogene Fähigkeiten. Diese sind eng mit der Hauptquest und den Tempeln verbunden. Bei den Tempeln handelt es sich grob betrachtet um das Tears-of-the-Kingdom-Äquivalent der Titanen aus Breath of the Wild, erinnern aber stärker an klassische The-Legend-of-Zelda-Dungeons. Besonders wenn der teilweise lineare Weg zu den Tempeln mit eingerechnet wird, fallen sie nicht nur umfangreicher, sondern auch abwechslungsreicher und aufwendiger aus als noch die Titanen aus dem Vorgänger. Dennoch solltet ihr nicht die Rückkehr von klassischen Zelda-Dungeons erwarten, wie wir sie aus den älteren Spielen vor Breath of the Wild kennen. Das stört uns aber weitaus weniger als noch in Links erstem Open-World-Abenteuer. Zum einen liegt das an der Gewöhnung ans neue Konzept der Reihe, zum anderen an der größeren Rätseldichte und den Höhlen als Minidungeons in der Spielwelt. Wie bereits erwähnt, schafft es Tears of the Kingdom auf faszinierende Weise wieder mehr das The-Legend-of-Zelda-Gefühl zu erzeugen als noch Breath of the Wild und sich dennoch weiterzuentwickeln. Eine Meisterleistung von Nintendo.
Um noch einmal auf die Charakterfähigkeiten zurückzukommen. Diese sind mit zentralen Figuren von Tears of the Kingdom verbunden, die uns in den Tempeln begleiten, und erweitern unsere Möglichkeiten teils deutlich. Zwar können die bei Aktivierung der Fähigkeit stets anwesenden blau schimmernden Abbilder der Charaktere etwas nerven, wenn wir erneut beim Einsammeln versehentlich die Fähigkeit aktivieren, doch das ist Meckern auf sehr hohem Niveau. Auch weil uns die Charakterabbilder im Kampf unterstützen.
Lebendiges Hyrule
Erwähnt sein sollten auch noch die Schreine, die ja wie wir bereits verraten haben, erneut vorhanden sind. Dabei handelt es sich jedoch um neue Schreine, die uns somit auch mit anderen Rätseln konfrontieren. Wenig überraschend kommen dabei vor allem die neuen Fähigkeiten zum Einsatz. Mal kommen wir mit Bauen ans Ziel, mal müssen wir die Zeit zurückdrehen oder Decken durchqueren. Oder aber wir müssen die Fähigkeiten miteinander verbinden, um ans Ziel zu gelangen. Das ist gewohnt motivierend und trotz manch schwächerem Rätsel haben wir uns immer auf die Schreine gefreut. Diese dienen zudem genau wie die Kartografietürme, die unsere Karte offen legen, als Schnellreisepunkte. Anders als noch in Breath of the Wild müssen wir die Türme jedoch nicht hochklettern, sondern lediglich betreten, aktivieren und anschließend auf amüsante Art und Weise die Umgebung scannen. Einfach so möglich ist das aber nicht immer, da wir oft erst einen Weg in den Turm finden müssen, weil etwa die Tür blockiert oder die Bedientafel beschädigt ist. Die Lösung ist meist simpel, bringt uns aber trotzdem zum Erkunden der Umgebung.
Das ist jedoch noch nicht alles. Wie schon in Breath of the Wild erwarten uns in Tears of the Kingdom wieder einige Nebenquests. Davon gibt es sogar deutlich mehr als noch im Vorgänger. Eingeteilt werden die Aufgaben in Hauptziele, also die Storyquests, Episoden, Schreine und Nebenaufgaben. Während es sich bei den Schreinen um simple Hinweise auf ebensolche handelt, sind Episoden und Nebenaufgaben klassische Quests, die wir von Bewohnern Hyrules erhalten. Der Unterschied bei ihnen liegt im Umfang. Während Nebenaufgaben oft eher einfache Aufträge sind, erzählen Episoden fortlaufende Geschichten mit mehreren zusammenhängenden Quests. Gerade diese sorgen dafür, dass sich die Spielwelt noch lebendiger und glaubhafter anfühlt als sie dies sowieso schon ist. Zusätzlich sind einige der erzählten Geschichten wirklich interessant und spannend und wir haben uns gerne in ihnen verloren.
Allgemein gilt, dass Hyrule überaus lebendig gestaltet ist. Gerade weil Tears of the Kingdom ein direkter Nachfolger von Breath of the Wild ist, gibt es einige Möglichkeiten, die auch genutzt werden. Etwa wenn wir bekannten Charakteren wieder begegnen und diese sich über Links Erscheinen freuen und ganz klar eine Verbindung zu ihm zeigen. Umso bedauerlicher ist es, wenn Figuren, die ebenfalls in Breath of the Wild vorkamen, sich nicht mehr an Link erinnern. Aber das sind Kleinigkeiten, die wenig an der großartigen Spielwelt, ihrer Gestaltung und der fantastischen Atmosphäre ändern. Bedauerlich ist allerdings, dass erneut nur Zwischensequenzen und einige bestimmte Dialoge vertont wurden. Zwar erwarten wir keine Vollvertonung, doch zumindest alle relevanten Storyszenen und vielleicht auch die Episoden-Nebenquests würden mit Sprachausgabe noch besser zur Geltung kommen. Auch stellt sich die Frage, ob der offensichtlich mit anderen Charakteren redende Link wirklich weiterhin stumm sein muss. Aber das ist eine Grundsatzfrage, die sich Nintendo selbst stellen muss und keinen Einfluss auf die Qualität von Tears of the Kingdom hat.
Meisterhafte Umsetzung
Herausragend ist das Action-Adventure auch auf technischer Seite. Tears of the Kingdom nutzt sämtliche Möglichkeiten der Switch aus, um ein flüssiges, möglichst hoch aufgelöstes Abenteuer mit kurzen Ladezeiten zu bieten. Und das gelingt ausgezeichnet. Nur wirklich selten kommt es zu kleineren Rucklern, die jedoch stets nachvollziehbar sind und nie das Spielgefühl beeinträchtigen. Auch hinsichtlich Auflösung und Optik braucht sich Tears of the Kingdom nicht zu verstecken. Das Action-Adventure setzt auf den Stil des Vorgängers und sieht sogar besser aus als dieser. Sicher, matschige Texturen, manchmal leere Umgebungen und dergleichen bleiben nicht aus, fallen aber nie wirklich auf. Dafür ist das Gesamtbild zu stimmig. Selbst die durch Synthese oft zu langen Waffen, die dann in Boden und Wände ragen, haben uns nur bedingt gestört, da der Spielspaß einfach zu groß ist, um von solchen Kleinigkeiten getrübt zu werden. Gerade mit Blick auf andere Spiele ist Tears of the Kingdom eine technische Meisterleistung auf der Switch.
Im Gegensatz zur Technik dürfte wenig überraschend sein, dass der Soundtrack wieder absolut fantastisch ist. Die epischen, ruhigen, mitreißenden, sanften und nervenaufreibenden Klänge unterstreichen die Atmosphäre hervorragend und sorgen dafür, dass wir uns noch mehr in Tears of the Kingdom verlieren. Nicht weniger gelungen ist die bereits erwähnte Synchronisation. Die deutschen Stimmen passen sehr gut zu den jeweiligen Figuren und verleihen ihnen glaubhaft Leben. Schon deshalb hätten wir uns über noch mehr Sprachausgabe gefreut. Doch auch so kann Tears of the Kingdom audiovisuell durchweg überzeugen und dem enormen Spielspaß so den erforderlichen Rahmen verleihen.
Geschrieben von Alexander Geisler
Fazit:
Obwohl ich mich auf jedes neue The-Legend-of-Zelda-Spiel freue, hat mich The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom lange ziemlich kalt gelassen. Zwar war ich gespannt darauf, was Nintendo nach Breath of the Wild zu bieten hat, doch gerade weil ich trotz viel Spaß mit dem ersten Open-World-Teil der Reihe nicht voll zufrieden war, war ich ein wenig skeptisch. Doch Tears of the Kingdom hat es nicht nur mit den letzten Trailern, sondern vor allem mit dem großartigen Gameplay, der riesigen Spielwelt, dem enormen Erkundungsdrang und viel Spielspaß geschafft, mich schnell für sich zu gewinnen. Ich habe mich einfach in Hyrule verloren und zahlreiche Stunden damit verbracht mit Link die Weiten der Oberfläche, des Untergrunds und der Himmelsinseln zu erkunden. Die neuen Fähigkeiten sind dabei ein mächtiges und unterhaltsamen Mittel, noch mehr Freiheit und vor allem Kreativität ins Spiel zu bringen. Allerdings bleibt Tears of the Kingdom trotz etwas stärkerem The-Legend-of-Zelda-Gefühl vor allem ein Nachfolger von Breath of the Wild und setzt entsprechend auf die Grundkonzepte des Open-World-Action-Adventures. Wer bereits am Vorgänger wenig Freude hatte, könnte sich auch mit Tears of the Kingdom schwertun. Eine Chance solltet ihr Links Abenteuer dennoch geben, da auch Breath-of-the-Wild-Skeptiker in der NMag-Redaktion weitaus mehr mit dem neuen Teil anfangen können als mit dessen Vorgänger. Sicher ist allerdings: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist ein Meisterwerk, das uns enorme Freiheit gewährt, Kreativität belohnt und zugleich eine spannende Geschichte erzählt.