Super Nintendo: Teil der 16-Bit-Ära – SPECIAL

Am 21. November 1990 veröffentlichte Nintendo in Japan den Super Family Computer in Japan. Hierzulande ist die Konsole schlicht als Super Nintendo bekannt. Zum runden dreißigjährigen Jubiläum soll einmal mehr ein Blick zurück auf ein Stück der 16-Bit-Ära geworfen werden.


Um über eine Konsole zu sprechen, ist es immens wichtig, sie in den historischen Kontext zu setzen. Bevor der Super Family Computer auf den Markt kam, konnte Nintendo bereits auf mehrere Erfolge im Videospielsektor zurückblicken. So veröffentlichte das japanische Unternehmen am 15. Juli 1983 mit dem Nintendo Family Computer in Japan die Vorgängerkonsole, die in Europa und Nordamerika als Nintendo Entertainment System bekannt wurde. Bei diesem Gerät handelt es sich zugleich um Nintendos erstes System, das austauschbare Module unterstützt und somit von Produktionsbeginn an einen breiten Katalog an Software ermöglicht.

Obwohl das NES der Konkurrenz in technischer Hinsicht unterlegen ist, konnte es sich gegen das Sega Master System und den Atari 7800 am Markt durchsetzen. Aus keinem anderen Grund sah sich Sega bereits Mitte der 1980er-Jahre in die Ecke gedrängt und veröffentlichte deshalb am 29. Oktober 1988 das Sega Mega Drive in Japan. Da sowohl das NES, als auch der am 21. April 1989 auf den Markt geworfene Game Boy sich immer noch gut verkauften, hielt sich Nintendo mit der zweiten Heimkonsole zurück und wartete mit der Veröffentlichung bis Ende 1990. In Nordamerika war es übrigens erst am 13. August 1991 so weit. Europäische Spieler mussten sogar bis zum 11. April 1992 warten. Heutzutage kaum vorstellbar.

Nintendos zweiter Erfolg

Einen einheitlichen Europa-Launch gab es 1992 allerdings nicht. Wer die Konsole nicht aus dem europäischen Ausland importieren wollte, musste sich bis zum 15. August 1992 gedulden. Zunächst wurde die Konsole für 329 Deutsche Mark im Laden verkauft, was inflationsbedingt im Jahr 2020 etwa 273 Euro entspricht. Kurz vor dem Weihnachtsgeschäft wurde der Preis für das Super Nintendo auf 299 Deutsche Mark reduziert. Dadurch, dass das Sega Mega Drive einen Vorsprung von zwei Jahren hatte, konnte Nintendos Konkurrent seine Marktposition zwar stärken, doch war der Erfolg nur von kurzer Dauer.

Während sich das Sega Mega Drive etwa dreißig Millionen Mal verkaufte, schaffte es das Super Nintendo auf ungefähr 49 Millionen Exemplare – und das, obwohl das Super Nintendo seinem Rivalen technisch unterlegen war. Während im Super Nintendo der aufgewertete 8-Bit-Prozessor Ricoh 5A22 steckt, der mit maximal 3,58 Megahertz arbeitet, schlummert im Mega Drive ein Motorola-68000-Prozessor, der mit 7,67 Megahertz mehr als doppelt so schnell ist. Bei Action-Titeln, bei denen die Konsole umso mehr Prozesse berechnen muss, stellte sich die Entwicklung solcher Spiele für das Super Nintendo zwar schwierig, aber nicht als unlösbar heraus. Anstatt jedoch eine leistungsstärkere Konsolenrevision auf die Welt loszulassen, wagte Nintendo neue Wege.

Prozessor- und CD-Problematik

Warum sich Nintendo für den genutzten Prozessor entschieden hat, liegt darin begründet, dass Nintendo eine Abwärtskompatibilität zum NES ermöglichen wollte. Das japanische Traditionsunternehmen aus Kyōto hat diese Pläne aber niemals selbst verwirklicht. Um den schwachen Prozessor zu entlasten, wurden Koprozessoren wie der berühmte Super-FX-Chip entwickelt und auf die Module gepresst. Im Betrieb mit dem jeweiligen Spiel wird die Leistung so teilweise versechsfacht. In den 1980er-Jahren entwickelte sich ein Speichermedium, das im darauffolgenden Jahrzehnt für Videospiele(r) immer wichtiger wurde. Gemeint ist die Compact Disc, die ungleich viel mehr Speicherkapazität für Daten bietet.

1991 veröffentlichte Sega für das Sega Mega Drive die Sega-Mega-CD-Erweiterung und auch Nintendo war daran interessiert, das Super Nintendo in dieser Hinsicht zu erweitern. Da Sony den von Ken Kutaragi entwickelten Soundchip SPC700 für das Super Nintendo produzierte, wollte Nintendo diese Kooperation in puncto CD-Laufwerk fortführen. Die Super-CD-Erweiterung wurde jedoch niemals realisiert, da Sony Herstellungs- und Vertriebsrechte für eine mögliche eigene Konsole forderte – angeblich inklusive der Rechte an Nintendo-Marken. Das Vorhaben wurde zunächst verworfen, wurde allerdings zu Nintendos Leidwesen bald wieder aufgenommen.

Relikt der Zeit: Regionalsperren

Nintendo versuchte mit dem niederländischen Unternehmen Philips zusammen zu arbeiten, doch war das CD-i von Philips kommerziell erfolglos. Während Sony am 3. Dezember 1994 die PlayStation mit einem CD-Laufwerk veröffentlichte und selbst Sega mit dem Sega 32X im selben Jahr einen weiteren Versuch bezüglich CD-Etablierung startete, setzte Nintendo selbst beim Super-Nintendo-Nachfolger weiterhin auf Module. Schon kurz nach Erscheinen der PlayStation sprach der Videospieljournalismus vom Ende der Super-Nintendo-Ära. Allerdings hat Nintendo dem entgegengewirkt, indem grafisch anspruchsvolle Spiele für das Super Nintendo entwickelt wurden.

Ein weiterer Grund für die Spieleflut war die Verzögerung des Nintendo 64, das erst am 23. Juni 1996 in Japan veröffentlicht werden konnte. So und nicht anders erschienen ungefähr 1350 Spiele für das Super Nintendo, von denen aber nur ein Drittel weltweit erschienen ist. Einige Spiele mussten deshalb zu horrenden Preisen importiert werden. Auffällig bei nordamerikanischen Spielen ist das kantige Moduldesign – europäische und japanische Module sind abgerundet und etwas kleiner. Zudem war das Super Nintendo mit einem Regionalcode ausgestattet. Wer Software aus anderen Teilen der Welt abspielen will, muss beim Super Nintendo zu Adaptern oder zu Schummelmodulen wie dem Action Replay greifen, was mit vielen, aber nicht mit allen Titeln wirklich fehlerfrei funktioniert.

Zweiter Frühling dank Virtual Console

Grundsätzlich wurde Nintendos 16-Bit-Konsole bis zum Jahr 1998, zum Schluss mit einem etwas kleineren Mainboard bei einer gleichbleibenden Gehäusegröße, produziert. Allerdings erschienen in Japan mit dem Super Famicom Junior 1998 und mit dem Redesign in den Vereinigten Staaten von Amerika bereits 1997 günstigere Varianten der Konsole, die in Japan bis 2003 und in den USA bis 1999 verkauft worden sind. Die Beliebtheit des Super Nintendo war zeitweise sogar so hoch, dass bis zu vierzig Prozent aller japanischen Haushalte über ein Super Nintendo verfügten. Spiele für das System wurden offiziell nur bis 1998 veröffentlicht, doch mit dem Aufleben der Homebrew-Szene tauchen bis heute hin und wieder unlizenzierte Spiele auf.

Als am 19. November 2006 in Nordamerika die Wii veröffentlicht wurde, waren Super-Nintendo-Spiele nicht mehr nur für Nostalgiker und Sammler interessant, denn über die Virtual Console war es auf der Wii möglich, auf eine mit der Zeit ansteigende Anzahl ausgewählter Klassiker zuzugreifen. Obwohl der Wii-Shop-Kanal mittlerweile geschlossen ist, lassen sich gekaufte Spiele auf der eigenen Wii heute immer noch spielen. Das Konzept wurde mit der Wii U ab dem 18. November 2012 und mit dem New 3DS ab dem 3. März 2016 erneut aufgegriffen. Das Super Nintendo erlebt also seit Jahren seinen zweiten Frühling.

Videospiele für die Unsterblichkeit

Mittlerweile bietet Nintendo auf der Nintendo Switch den Nintendo-Online-Service an, bei dem zahlende Mitglieder auf einen überschaubaren Katalog an Super-Nintendo-Titeln zugreifen und spielen können. Die Konsole übt nicht nur auf Nostalgiker mit 16-Bit-Grafiken und tollen Soundtracks eine gewisse Faszination aus. Spiele wie Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Super R-Type, Harvest Moon, Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting, Super Turrican, Super Bomberman 2, F-Zero, Kirby’s Fun Pak, Donkey Kong Country 2: Dixie’s Kong Quest, Super Ghouls ‘n Ghosts, Sim City, The Legend of the Mystical Ninja, The Lost Vikings, Tetris & Dr. Mario, ActRaiser, Super Mario Kart und StarWing sind aus Sicht von vielen Fans legendäre Titel, die unbedingt jeder einmal gespielt haben muss, da es sich dabei um Werke handelt, die heutige Grundlagen bilden oder die Gameplay-Mechaniken ihrer Vorgänger und Idole festigten.

Wer außerdem leidenschaftlich gerne Rollenspiele spielt, kommt um die Super-Nintendo-Erfahrung ohnehin nicht herum. Breath of Fire II, Lufia II: Rise of the Sinistrals, Chrono Trigger, EarthBound, Final Fantasy VI, Trials of Mana und vor allem Terrangima sind epische Spiele, deren Handlungen sich tief ins Gedächtnis gebrannt haben und die Super-Nintendo-Zeit unsterblich machen.

Geschrieben von Eric Ebelt