A Void Hope – TEST

Gerne hätte das Survival-Horror-Genre ein Monopol auf Horror-Elemente. Dennoch gibt es andere, teils verwandte Genres, die von Zombies und Co profitieren. A Void Hope ist ein Adventure im Pixel-Look, das uns mit dystopischen Zukunftsaussichten das Fürchten lehren will.


Spätestens seitdem im ersten Serienteil der Resident-Evil-Reihe der T-Virus ausgebrochen ist, sind Krankheiten und Mutationen in Videospielen nicht mehr wegzudenken. Hoffnung gibt es in solchen Spielen nur selten; oftmals ist die uns bekannte menschliche Zivilisation verloren oder im äußersten Fall bereits untergegangen. Im Adventure A Void Hope von Entwicklerstudio Elden Pixels stehen die Anzeichen schlecht. Nachdem bekannt wurde, dass ein Virus die ersten Menschen befallen hat, verbreitet sich die Infektion nach und nach. So vergessen die Menschen mit der Zeit ihre Erinnerungen. Von der gesunden Bevölkerung werden diese Personen als Gedächtnislose bezeichnet.

Gilda und Keegan, ein noch junges Pärchen, beschließen aus der Stadt zu fliehen. Sie suchen Unterschlupf in der Berghütte von Keegans Vater. Mit der Zeit vergisst aber auch Keegan wichtige Dinge. Gilda versucht ein Heilmittel zu finden und bittet Keegan, in der Hütte zu bleiben. Wie gut, dass wir nach der Einleitungssequenz nicht mehr Gilda spielen und fortan Keegan in der drohenden Apokalypse mimen. Als Spieler von A Void Hope sind wir natürlich ebenso vom Virus betroffen und haben doch glatt vergessen, was eigentlich unsere Aufgabe ist. Richtig, da fällt es uns wieder ein: Wir sollen Gilda suchen! Also machen wir uns aus dem Wald auf in die Stadt und wandeln auf Gildas Spuren.

Mit Ruhe und Gemütlichkeit durch die Apokalypse

Erzähltechnisch erfahren wir in regelmäßigen Abständen durch Erinnerungen, wie alles mit dem Virus begann und welches Leben Gilda und Keegan vorher hatten. In manchen Fällen wechselt die Perspektive zwischen Gilda und Keegan. Soll heißen, dass wir plötzlich und ohne eine große Erklärung zwischen den Figuren wechseln. Zwar mag das Fehlen einer Erklärung gut zur Thematik des Vergessens und Vergessenwerdens passen, doch sind derlei wirre Sprünge in der Handlung nicht immer greifbar. Vor allem dann, wenn es auch keine visuelle Ebene in der Narration gibt. Vieles müssen wir uns selbst dazu denken. Die Lösung aller Probleme bekommen wir definitiv nicht auf dem Silbertablett serviert. Sehr wohl aber den Hinweis, dass die Autoren große Fans von Horror-Filmen sind, wie es mitunter aus der Bezeichnung des Romero-Einkaufszentrums herauszulesen gilt.

A Void Hope verzichtet aber auf furiose Schockmomente oder ein Gemetzel, bei dem die rote Suppe nur so spritzt. Vielmehr möchte uns das Spiel andächtig durch die Spielwelt leiten. In der zweidimensionalen Seitenansicht laufen wir mit Gilda oder Keegan von links nach rechts und umgekehrt. Noch dazu gilt es Blöcke zu verschieben, um auf erhöhte Plattformen zu klettern. Ebenfalls suchen wir Schutz in Häusern, um dort Schalterrätsel zu lösen und den Weg nach draußen zu finden.

Unnötiges, aber erleichtertes Backtracking

Aufgebaut ist A Void Hope in verschiedene Levels, bei denen verschiedene Missionsziele auf der Tagesordnung stehen. Manchmal reicht es aus, einen Levelausgang zu finden oder eine Erinnerung zu entdecken. Nicht umher kommen wir jedoch um verschiedene Gegenstände, die in den Arealen versteckt sind. Recht früh im Spiel finden wir beispielsweise eine Art Pistole, mit der wir die Gegner schocken und somit kurzzeitig lähmen können. Anschließend lassen sie sich gefahrlos passieren, machen aber zwei Sekunden später wieder Jagd auf Gilda und Keegan. Es reicht im Übrigen eine Berührung aus und schon segnet unsere Spielfigur das Zeitliche.

Den ganzen Level müssen wir nicht von Vorne beginnen, aber unter Umständen kann der Laufweg seit dem letzten Ableben etwas weiter zurückliegen. Entsprechend kann der Rückweg auch mal länger dauern. Wir verstehen nicht, warum sich Elden Pixels für diesen Schritt entschieden hat, denn das Spiel ist in puncto Schwierigkeitsgrad überwiegend sehr leicht und häufig passiert auf dem Rückweg einfach nichts. Positiv fällt uns auf, dass verschobene Kisten, befestigte Seile und mit Brecheisen aufgebrochene Türen im aktualisierten Zustand verbleiben. Selbst beim erneuten Besuch eines Levels von A Void Hope bleiben die vorgenommenen Veränderungen beständig, womit das Backtracking leicht entschlackt wird.

Herausragendes Gegnerdesign im Pixel-Look

Hin und wieder finden wir in den Levels auch sogenannte Tresorcomputer, auf denen wir ein Minispiel angehen. Dieses erinnert an eine grobe Mischung aus Pac-Man und dem Mobiltelefonklassiker Snake. Ein wenig lockert dieses Minispiel das Geschehen auf. Es ist allerdings schade, dass die Entwickler das Potenzial nicht erkannt haben und das Minispiel auch abseits des Hauptspiels anbieten. Wenn wir schon von alten Klassikern reden, dann sollten wir auch die Option erwähnen, einen Filter über den 8-Bit-Pixel-Look zu legen, der einen Kathodenstrahlröhrenbildschirm simulieren soll.

Ob mit oder ohne Filter erinnert das Spiel stark an die Optik von Castlevania oder Mega Man. Auffällig ist aber vor allem das Design der Gedächtnislosen. Sobald uns diese erspähen, fauchen sie laut, ihre Augen und gegebenenfalls auch ihr Mund leuchten auf und sie zeigen mit dem Finger auf unsere Spielfigur, sofern noch ein Rest Menschlichkeit in ihnen vorhanden ist. Ist die Infektion weiter fortgeschritten, schlürfen die Infizierten gemütlich auf uns zu. Im nächsten Stadium preschen sie schon auf allen Vieren auf uns los. Logisch oder nicht: In der zweiten Spielhälfte des circa auf drei Stunden angelegten Adventures verwandeln sich die Infizierten in Vögel. Wenn die sich dann auch noch im Sturzflug befinden, haben wir gar keine Chance mehr. In diesem Falle ist Schießen unvermeidbar.

Wohlige Erinnerungen an die 1980er-Jahre

Wir möchten aber noch einmal betonen, dass A Void Hope kein schwieriges Spiel ist. Lediglich wenn wir einen Gegner anvisieren müssen, kann das Abenteuer hin und wieder zu einer Geduldsprobe werden. Unseren Feind müssen wir nämlich genau anvisieren – und dies geht wie bei Resident Evil 4 nur im Stehen. Es reicht nicht aus, den direkten Bereich vor oder hinter dem Gegner unter Beschuss zu nehmen, zumal jeder Schuss auch noch ein bis zwei Sekunden lang aufgeladen werden muss. Gerade die fliegenden Infizierten nutzen jede Gelegenheit, uns mit ihrem Sturzflug auszuschalten. Ebenfalls tödlich sind zu hohe Stürze, was aber nur in wenigen Gebieten überhaupt möglich ist. Zur Sicherheit solltet ihr aber dennoch lieber eine Leiter oder Treppe zu viel als zu wenig nehmen.

Außerdem müsst ihr keine Sorge haben, etwas zu verpassen. Es gibt nur wenige Abschnitte, die derart labyrinthartig aufgebaut sind und den Level-Gegenstand gut verstecken. Falls ihr dennoch etwas übersehen solltet, kehrt ihr über die Level-Auswahl einfach zurück und versucht es mit eurem gemachten Fortschritt erneut. Das können wir übrigens nur empfehlen, denn die an die 1980er-Jahr erinnernde Musik des schwedischen Synthwave-Komponisten Tom Andersson geht ins Ohr. Wer mit der schemenhaft skizzierten Handlung und den eher seichten Rätseln konform geht und sich auf A Void Hope einlässt, kommt also zumindest auf einer audiovisuellen Ebene auf seine Kosten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Fazit:

Für Nostalgiker wie mich sieht A Void Hope mit seinem 8-Bit-Retro-Stil nicht nur gut aus – es klingt auch gut. Dies liegt am Synthwave-Soundtrack, der mich zusätzlich auf eine Zeitreise in die 1980er-Jahre schickt. Da überrascht es, dass sich das Spieldesign konträr dazu verhält. Videospiele waren in besagtem Jahrzehnt deutlich kniffliger. In A Void Hope löse ich hingegen seichte Rätsel und kann mich nur minimal mit den Gegnern messen, die mich ja nicht mal in den nächsten Bildschirm geschweige denn über die nächste Kiste hinweg verfolgen. Hinzu kommt, dass die Story zwar interessant, in meinen Augen aber nicht gut inszeniert ist. So wechsle ich gelegentlich zwischen den beiden Spielfiguren, doch erklärt mir das Spiel nicht einmal auf einer visuellen Ebene, was gerade passiert. So ist es schwierig, eine Verbindung zu den Spielfiguren aufzubauen. Das mag vielleicht zur Thematik des Vergessens und des Vergessenwerdens passen, doch dürfte dieser Umstand nicht jedem schmecken. Wer nicht gerade Lust dazu hat, ein audiovisuell gelungenes Adventure zu erleben und über die Defizite hinwegzusehen, findet im Genre und darüber hinaus definitiv bessere Alternativen.